回顾《圆桌骑士》---清版神作
本帖最后由 断肢引擎 于 2012-2-18 08:46 编辑注:卡婊即CAPCOM,我下文的称谓视心情而变
文/断肢引擎
卡婊这辈子最大的罪孽,就是不给《圆桌骑士》生个儿子。
1991年,当街机商们还在以抄袭昨天的双截龙和快打旋风为荣时,CAPCOM已经帮明天的ACT编写好了教材---《圆桌骑士》。 http://pic1.3dm.178.com/304/3047630/month_1106/1106161837e67d735fec477320.jpg
这款神作早被国内高手研究到程序代码的程度,名气也大到出现三四种诨名却能全国通用的地步,所以我不敢卖弄啥,也不普及基本系统。只聊它的宏观意义。CAPCOM引入并完善格挡概念,对那些只能挥拳不能护裆的同类游戏竖起中指;引入重斩,使玩家每出一刀都经过深思熟虑。当然,引入格挡不过是拍脑门的点子,但要完善之,却是费脑筋的工程。《圆》的做法是:格挡成功,你将全身无敌;格挡超时,你会全身无力。这完全颠覆人们“防御消极而简单,进攻积极而危险”的思维惯式。在《圆》之前和之后,没有谁能把防守反击演绎得这么精彩,特别是敌人也会格挡的前提下。新手对主动格挡(先A再←)如雷贯耳,对被动格挡比较陌生(挨揍瞬间拉←)。这就是CAPCOM的体贴,他们想在玩家前头,不留操作上的死角和空白。此类隐藏细节还有很多,转身设定就是其中之一,小小的转身动作是《圆》大大的特色,它让被前后夹攻的主角像现实搏斗中那样处于凶险境地,让你最不想做的事就是背对敌人。
一个对防御极致追求的游戏,你不用担心它在进攻方面的造诣。 这不是只由重斩和格挡组成的游戏,它不但有连招,而且颇自由:摆刀(←→A),2连击(→AA),3连击,4连击,你愿意的话,可以把它们打散重新组合,用来弥补重斩迟缓僵硬的缺点。 再说说可选人物 ,3个角色,3个流派,3套特殊技。和许多同类游戏只是换个造型换张皮有本质区别。有人可能要问“为什么不夸夸升级系统,坐骑系统,贪分系统,BUG乐趣”,我认为这些零碎相对核心的攻防艺术不值一提,比如贪分和BUG赚命都是人为的乐趣,而不是和敌兵斗智斗勇拼刀的直觉性乐趣。 至于那些被其他ACT夸大化的奔跑动作(下文会提到),系统只是低调地分配给斧头男,你爱用就用。再再插个嘴,以上所有动作都只用得到一个键。
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《圆》是一个完美的大圆,我认为它整套攻防系统包含了此后几乎所有清版2D ACT的核心要素,后辈们跳不出这个圈,只好朝连招华丽的方向突围,比如电精,三国战记。 3D时代,厂商干脆避开攻防上的局限性,把精力放在浮空和纵向躲闪,所以发展甚微。以鬼武者3和忍龙1为例,格挡细节不过是《圆》的简化版,甚至连我最看好的转身动作都省了。
很遗憾,《圆》潜力无限的游戏机制后来一直坐冷板凳,并很快被装进棺材深埋,彻底断子绝孙。卡婊转而对其开山太祖《快打旋风》产生浓厚性趣,为这个老家伙生下不少野娃儿,他们尽管姓名不同,长相各异,但身上通通流着快打旋风的血:走到杂兵面前,连按AAA。。。完事后再朝另一个杂兵继续AAA。我观察过街机室里某位耍这些游戏的哥们,姿态动作很像是在发电报。如果不看屏幕,你会搞不清他是在打流氓,还是在打飞机;是在玩名将,还是在玩彩京。卡婊恐怕也意识到要暴露了,赶紧在《恐龙新世纪》中强化跑动攻击的威力,结果造成大伙争选黄帽男,因为光凭“向左跑飞踢,向右跑飞踢”这两个动作就能横行全部关卡,游戏中一切生物都敌不过黄帽的那双美腿。相信日后卡婊把馊饭冷饭炒成皇帝炒饭的厨艺也是在这段时间练就的。先申明,我理解这种简单过瘾的游戏乐趣,但反感卡婊换汤不换药,甚至汤都懒得换,拿进小黑屋热一热又当新货卖的居心。
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来自(包含模拟器和圆桌ROM下载):http://blog.sina.com.cn/s/blog_6c7aaf3d0100twsv.html
卡婊手上的好牌多,浪费的也太多 hqqttjiang 发表于 2012-2-18 12:59 static/image/common/back.gif
卡婊手上的好牌多,浪费的也太多
久没见你哈
其实这是老贴,只是最近俺热衷老ACT,推荐一下再
感谢楼主的好帖子,让我知道了很多东西!
当年我玩街机时,主要都是玩三国志、名将、快打旋风、恐龙新世纪,而圆桌骑士玩过几次掌握不到要领,感觉浪费了游戏币,就没有玩了。
现在看来楼主的帖子,才知道当年错过了一个好游戏,等下用模拟器温习一下吧,呵呵…… 这些街机都很经典,都是16,17年前的事了,现在听起来还是很怀恋的,楼主说的3个游戏都是家喻户晓的好游戏,曾经也非常擅长玩这3个游戏,快打旋风,1块币通关有点困难,最后的boss有点难度。 偶觉得内容好眼熟。 还是支持卡裱的街机 这游戏的确是经典
可惜当年玩的时候就是挡不好
可能缺少练习吧 荫尸人 发表于 2012-2-18 22:57 static/image/common/back.gif
偶觉得内容好眼熟。
以前发过,但觉得有二次推荐的必要。毕竟类似的ACT几乎没有第二个
好贴啊好贴
说的不错,街机市场的萎缩也是capcom不愿意再浪费时间金钱在上面的原因,所以才能有之后的biohazard
楼主的博客不错 初中时最喜欢玩这个,放学和一群人冲去游戏厅,呵呵,还有三国 好文啊好文,当时觉得游戏nb,但是街机苦手,只有看的份。现在经楼主一说起,确实是不可超越的大作,可惜的为啥没续作呢 断肢兄弟,请问pc上的动作游戏除了金刚狼和虐杀原型之外还有没有包含断肢效果的游戏啊?{:3_153:}没有忍龙2类似忍龙2也行那{:3_160:}虽然我知道pc上动作游戏本来就没几个{:3_145:} 永远的神作 楼主说的太对了!!
不过卡表各个游戏其实都有各自的重点,只不过圆桌骑士的更有技术性一点。名将是“摆”就是打三刀顿一下,然后再三刀,不知道算不算目押的雏形。三国重在“扔”打三拳接一个“下+拳”把小怪扔回来,砸到一片。恐龙岛就是各种跑,然后下上拳,能检很多武器是亮点。快打旋风觉得难度偏大,始终玩不好~ 哎,你们就圆桌骑士到死吧。之所以圆桌骑士没儿子不是人家CAPCOM没生,
而是因为CPS2街机机板加密做的好,所以这些只能玩盗版SNK机板拳皇和四国战机的人根本见不到。
在CPS2被破解的1999年,街机上CPS3机板都淘汰了。
玩着落后人家,错了,是落后国外最少10年的游戏,还喷的这么有理。。。
没文化不是你的错,但是没文化还要显摆就是自己问题了。
文中居然还敢提到三国战记,麻烦去玩玩三国战记抄袭的CAPCOM大作吧,它诞生于1997年。现在模拟器遍地都是,找个玩玩吧。 话说~~都是经典游戏~~~和好基友们~~玩 快感更佳~~;P 很经典的游戏呢 本帖最后由 aritajacky 于 2012-3-29 05:47 编辑
soznewtype 发表于 2012-3-26 11:25 http://bbs.blacksheepgame.com/static/image/common/back.gif
哎,你们就圆桌骑士到死吧。之所以圆桌骑士没儿子不是人家CAPCOM没生,
而是因为CPS2街机机板加密做的好, ...
这个回复重点在哪里??
您真的看了LZ原文么??
龙与地下城谁没玩过??
您到底再喷什么??
印象最深的是用重砍让财宝变成加命的魔杖:loveliness: 这部作品如果能重置成PS3版该多好啊!绝对的经典 这个游戏是神作。但怎么也上不了手 真的是这样吗、? 本帖最后由 红弥勒 于 2012-3-31 12:10 编辑
防御苦手路过
当年防御苦手后来在模拟器上玩的时候,发现除异国骑士BOSS那个二次火雨的全屏攻击必须要用防御指令以外(扣血回避除外),其他都可以靠走位来回避。换句话说只要走位灵活的话,防御就是鸡肋。防御指令反而减少游戏的流畅感,这是与动作过关游戏主旨相背的。
另外有人认为这个游戏用重斩来代替投技。重斩速度慢,破绽非常大,必须靠防御来获得无敌后再使用重斩。使得整个游戏变成了:防御——重斩——防御——重斩 的循环。如果加入投技放弃重斩的话防御就没有什么价值了(那个时代的AI高不到哪去)。
这有可能这个游戏类型没能继续下去的原因。
老经典啊。 像当年我是这游戏的高手阿.随随便便轻轻松松通关,都不带掉血的.
多年后我在PC上回顾,发现技术大不如前了阿 这游戏当年可是一个币通关的,好怀念啊 小时候最早玩的游戏· 本帖最后由 leiren 于 2012-3-31 19:36 编辑
LS某位,圆桌是CPS1游戏。不是CPS2的游戏。
至于卡婊的龙与地下城。个人感觉2代也算是个巅峰。卡婊这次算是跳出了快打旋风的老路子。CPS2上的同类ACT作品虽然都不太正统。但是仔细玩下。感觉也算别有一番味道。战斗回路。异型大战铁血战士装甲勇士过关版,龙与地下城
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