追忆经典之《疤面煞星》(申请加精)
世界因你而变——追忆杰作《Scarface-the world is yours》作者简介:这是本人第35篇游戏感想。其他游戏评论详见http://blog.sina.com.cn/cnpyxcnpyx因为面对的是心中最爱的游戏之一,所以写得格外用心。希望大家能够喜欢。过了这么多年,每当有人偶尔提及并推荐这款老游戏,我都会由衷的高兴,因为这世界上可能又多了一个喜欢《Scarface》的知音。正如ID,本人菜鸟一个,加上早已多年没有接触《Scarface》,错误之处在所难免,望大家指正。
06年10月,注定是个暗淡无光的月份,
再过不久的11月,传说中的PS3以及WII就将现身,
再过不久的11月,为今后动作射击游戏定下标杆的《战争机器》即将发售,
06年10月,注定是个暗淡无光的月份,
可是偏偏就有一款游戏,在这个平淡的时节爆发出惊人的能量,
暗淡无光,终究是对弱者而言,
一款强大的游戏,其实无需分心所谓的时间,所谓的对手,所谓的平台,
06年10月,
《Scarface-the world is yours》诞生,
从此那些说GTA无法被超越的人可以安静了,
安静至今。
什么是《Scarface》?
简单的说《Scarface》(以下常用《疤面煞星》《疤脸人》代替),就是一款GTA-LIKE游戏。好在多年之后,包括我在内的许多人早已觉得《疤面煞星》绝不仅仅是一款效仿GTA的游戏,更是迄今为止唯一可与GTA系列叫板的游戏(我不敢说玩过所有类GTA游戏,但是有点名气的都接触过),因此,用GTA-LIKE来形容《疤面煞星》,实在是贬低了这款杰作。
再往上说,游戏直接取材于1983年的经典电影《Scarface》,只不过不同于一般的改编游戏,电影的结尾恰好是游戏版的开端(准确的说是改写了电影版的结局),如果您想更好的理解一些游戏中的细节,那么观赏这部能够列入IMDBtop250的黑帮电影就显得十分必须。光是阿尔帕西诺,米歇尔菲佛这两个响当当的名字(恰好是我最喜欢的之二),就足以成为看这部电影的一大理由,更不要说令人印象深刻的剧情以及配乐了(GTA3有个电台里面基本都是这部电影的原声音乐)。对了,我认为最好的一部GTAVC,许多创意亦是来源于这部电影。为了不跑题,电影方面我就不多说了。总之《Scarface》83版电影,既是游戏版的起源,又是游戏版文化的延伸。
制作组是名不见经传的Radical Entertainment。上网查资料,可能有印象的只有早前出品的《绿巨人》以及前些时候的《古惑狼》。说实话,我仍然觉得《疤面煞星》游戏版的成功是一个美丽的神话,意外的巧合。令人诧异的是,对于大多数未曾观赏过电影的玩家来说,《疤面煞星》依然有着无可比拟的吸引力。这时候,你就不能仅仅用“GTA”“文化”来敷衍这款优秀的游戏了。可能未曾玩过这部作品的玩家会疑问为什么我会推荐一部许多知名媒体给出3/5的游戏,当然,也会有玩过的人人疑惑为什么我敢说本作的水平可以与GTA平起平坐。下面就请让我来说明其中的缘由。
存在的理由
迈阿密毒品市场的主宰曾经是风光无限的Tony Montana。只是时过境迁,当曾经的繁华化作往事,一切又都会重头再来。白手起家的故事情节,在GTA式游戏中很是常见。但是凡事都有例外。是作为一个影迷,见证Tony王者归来的过程,绝对是fans的必修课;即使不是影迷,也很容易在游戏初期融入游戏。这多亏了前期相对简单的任务以及各个环节出色的演绎。与本作后期相对偏难的任务相反,前期任务更注重体验。同很多角色一样,Tony并不是传统意义上的“英雄”,但是这个在20多年后仍然为人津津乐道的反英雄,必然有着强大的个人魅力。“江湖恩怨,不涉妇孺”是Tony的信条,面对家庭,平时更多板着脸的枭雄也要展现其温馨的一面。身不由己而又有情有义,一个特定年代塑造的悲情角色就这样被演绎出来。与后来的GTA4一样,说着古巴味英语的tony与niko同样来自海外,不同的文化背景,价值观,造就的角色也就更容易令人信服。
副标题“the world is yours”寓意深刻。电影里面,这句话代表着Tony的野心,一个平凡人对于飘渺权力的渴望。影片最后,Tony极为讽刺地死在了“the world is yours”雕塑前,回忆起他的沉浮,又怎能不让人唏嘘?游戏版当中,那个曾经的“主宰”又回来了,只不过单单的打打杀杀绝对不是《疤面煞星》的唯一精华,既然是“the world is yours”,那么玩家就可以体验前所未有的占有欲望:别墅,房产,豪华车,手下,甚至是宠物。。。。。。
当然,游戏的剧情同样必须独当一面。在当时的技术条件下,想要展现一个令人信服的剧情就不仅仅需要出色的剧本,还需要能够征服剧本的导演以及配音演员。《疤面煞星》的剧本其实平淡无奇,无非是寻常的复仇之路,动画也完全是标准水平,没有突出之处。特别的是本作的配音真的很有带入感。Tony的配音者,如同阿尔帕西诺灵魂附体,本人玩着游戏感觉就是无敌二字。而tony也绝不是一般主角那样的“半哑巴”,事无巨细,tony都会用充满老大做派的嗓音说上两段。其他角色配音也十分出色到位,个人感觉不在GTASA之下!
Say hello to my little friend!!
一款令人印象深刻的游戏,必然有其突出的一面。《疤面煞星》的突出之处就在于独特的游戏模式。那么,《疤面煞星》的系统为什么优秀?是否易于上手?下面要讲的就是这一部分。
《疤面煞星》的系统极具前瞻性,这也是最令我佩服的。试想,如果我告诉你以当年机能做出来的警察,黑帮系统,电话功能远超所谓的满分大作GTA4时,你会怎么想。游戏这东西是虚拟的,但是玩家在游戏里面是按照现实中的思维去生活。也就是说,现实生活中你想得到的“虚荣”,在《疤面煞星》中就被完美的体现了出来。主角豪华的别墅,既是见证主角成长升级的标志,也是各种收集要素展示的地方,收集要素可是要钱的,为了挣钱,就得不断接任务。游戏里面贵的资产要多贵有多贵,完全可以满足疯狂玩家的收集欲望。令人震惊的电话功能(虽然在《疤面煞星》之前也有过类似设计,但不如本作好),可以直接呼叫已有的车辆,船(还有水上飞机。。。。),雇佣司机,打手。。。。。试问GTA里面的角色怎么样?即使身经百战,身手了得,上天入地,还不得老老实实的在街头抢车?还不得老老实实去一样一样买武器?在《疤面煞星》中,玩家才是真正的老大,一个电话,只见手下小弟就得乖乖地开着梦幻跑车来接BOSS,后备箱里面各种杀人利器一应俱全,第一次见过这等排场的我不禁惊呼:这才是享受游戏,这才是游戏的乐趣啊!仅此一例,就足以证明制作组真是完全摸透了玩家的需求,基本上当年GTA做不到的,《疤面煞星》全都做到了,叫板意图实在明显。请问什么是玩家的心理??一是对于那些冲着GTA名字来的玩家,《疤面煞星》扬长避短,回避的是无法跟财大气粗的GTA在美工,流程等方面一较高下;突出的是简单易学,偏偏GTA没有想到过的模拟,收集环节,以及手感流畅的战斗。二是,玩家别看游戏水平大相径庭,其实谁不想在游戏里面被宠着惯着,谁不想在虚拟世界中获得小小的成就感?《疤面煞星》就是满足玩家愿望的一个舞台。另一方面,《疤面煞星》的系统足够简单易学,因为主体功能电话是完全界面式的操作,因此没有任何上手难度,可以说只要会一点GTA游戏基本操作,就完全可以胜任本作。
游戏一开始就展现出同GTA完全不一样的境地。游戏这东西,本来就是“借鉴——创新”的过程。可以说,《疤面煞星》也从其他类似游戏中借鉴了不少创意,但,绝不只限于模仿。
比如任务设置吧,我可以负责任的说,绝对要比GTA4要好得多(注意是4代而非前面任意一作)。到某地杀某人,追车等寻常任务不必多说,流程中的狙杀任务,轮船大战等等任务也算是值得回忆。而可以当成支线任务的送货任务,随机出现的保护商店任务也是值得反复一玩。虽然主线任务并不单调,但是中期后难度颇高,这样一来玩家平时就要不断的与支线任务打交道,经常疲于奔命往返于各个地区,容易引起疲劳。当你雇佣司机,打手以及刺客时,令人叫绝的三个支线任务也就开启。你可以分别控制上述三个人之一来完成不同的支线类型任务,获得丰厚的收入同时延长游戏时间。虽然明知道这种任务就是给主角换了层“皮”,不过当时这种新颖的设定还是让我津津乐道。
在游戏一开始,玩家就很容易明白《疤面煞星》不仅在关卡设计上不落俗套,更完美的融合了个人升级,模拟经营等元素。你可能会问,难道我只注重单打独斗,以通关看动画为目的去玩这款游戏,行吗?我说,游戏设计者似乎早就料到了每个人游戏取向的差异,可以说在系统平衡设置上卖了不少关子。你想人物升级,买更NB的枪火吗?不买下XX商店,或是不到达一定声望就升不了级。想买商店?那么与商店配套的一系列任务就会永远缠着你。想去更远的地方发展,想手刃最终boss吗?那么就需要不断升级,凑齐“scarface”8个字母(游戏里升级是按一定次序的)。战斗获得更多的财富,而降低黑帮与警察的仇视度却不能凭拳头解决。
经营模式,是《疤面煞星》的另一个亮点。辛辛苦苦打下来的江山,不好好管理怎么能行?于是在主菜单上面,为每一处房产添砖加瓦,雇佣打手,调整Coke的价格都必须仔细权衡。往往当你春风得意的时候,也是游戏里面各大帮派蠢蠢欲动的时候,这时候你的几处地产都会遭到攻击,如何安排有限的时间保护自己的利益,同样是棘手的难题。不过每一处房产如果发展得当,所获得的收益也是不可小视。
即使是交涉系统这种不起眼的小功能,《疤面煞星》也做得有模有样。不同于当前大行其道的只关注反应,比较死板的QTE系统,《疤面煞星》的交涉系统上手极容易,如果你按部就班的去玩,绝对不会有大的意外;但是人心底里面都是贪婪的,面对反应区域最后一部分的利润,不知多少玩家会铤而走险。。。。。。这样一来,交涉系统就有了不断挑战的意义,而在不同时期,交涉也有不同的意义,从最开始的街头买卖,到后来的警察交涉,与银行家在存款上面的勾心斗角,都必须借助于这个“小游戏”来完成。
注重暴力,反对暴力
在“热咖啡”事件之前,关于GTA的反思主要集中在暴力这一范畴内。对于这个老生长谈的话题,我也有着自己的理解。我想,很多厂商把游戏越做越暴力,或许就是玩家愿望的一种体现?游戏是在助长暴力,还是抵消暴力也一直是争论的焦点。一方面,游戏的主角作为一种偶像,其言行足以逐渐影响玩家;可能过于依赖虚拟的玩家会模仿游戏中的行为;或者说,游戏中的暴力情节激发了某些玩家的犯罪心理。可是,我们也不得不注意到,这个世界上跟暴力沾边的游戏成千上万,光是GTA系列的销量就已经是天文数字,但是真正因为游戏走向邪路的微乎其微。除了正视玩家的判断是非能力以外,我一直觉得暴力游戏更有助与玩家发泄自己的情感,这也在不少身边的例子中得到了证实。《疤面煞星》足够暴力,断肢,爆头,飞溅的鲜血,电锯切割。。。。。。。别看那时候画面简陋,给人的印象还真挺深的。制作者有意把游戏做得这么血腥,或许也是招徕玩家的一种手段。
但是游戏在警察环节处理的很高明,在《疤面煞星》中,攻击警察是极为不明智的一个做法。本作采用的是类似GTA4的范围模式,但是也有其特别之处,如果在特定时间内玩家还是跑不出圈,那么就立即判定被捕。简单的说,在本作中面对警察时你付出的代价远远大于其他类GTA游戏,这样做,一是使得游戏更加真实,想像GTA那样跟警察打持久战再也行不通了。二是鼓励玩家尽量少的与警察发生摩擦,从一定程度上减少了暴力氛围。
以上就是游戏设计的独特思路。当主体流程难以满足玩家胃口的时候(或者说随着游戏本身的瓶颈而无法再深化剧情),通过相当好玩的支线流程来分散玩家注意力,增加流程时间。游戏的主体与分支相互制约,主体颇具挑战性,分支相对容易(与练级有异曲同工之处)控制好关与关之间的节奏就可以使玩家始终保持一个相对饱满的热情直至结束主线流程。
可能有人要问,你刚才所说的那些功能,养成,经营元素真的与游戏的乐趣有必然联系吗?我说,当然没有必然联系。一款游戏好玩,就要有游戏的灵魂。《疤面煞星》不随众,不是在跟风的套用GTA模式,同时对于流程把握得当,较之《黑街圣徒》更为紧凑,这就是《疤面人》的灵魂。所谓“知己知彼,百战不殆”,这句老话也同样适用于游戏界。我的想法是,以《疤面煞星》作为例子,游戏的制作者完全摸透了竞争对手以及玩家,但是对于自己的游戏把握的不好。纵观本作的进化,无一不是在GTA这种“大作”忽视的环节大做文章,在游戏本质乐趣上倒是没有太大的区别。当然,我们去思考一款游戏,也一定不能忽视制作组的实力问题,换言之,如果有Rockstar的轻车熟路,那么本作无疑会更精彩。那么,类GTA游戏的前途在哪里?
神来之笔的第二GTA模式
这个世界上有GTA,就一定会有GTA的竞争者,只不过能够与GTA比拼的台阶实在是太高了。在我眼里GTA一直在走着正确的道路,逐渐注重真实与情感,而减少形式。想要做到这些,没有一个强大的制作组在背后撑腰,真实与情感就不可能完成(比如制作一个逼真的城市,创造有灵魂的角色)。那么对于《疤面人》这样本来就不如GTA规模宏大的游戏,又该如何掌控系统?
留意GTA系列发展轨迹的人,就不难发现GTA系列的思路。3到VC,VC到SA,SA到4代,真正受到外界影响的顶多也就是4代明显的掩护射击系统,GTA的野心,重心,一直只为“现实”二字活着。没错,这也就解释了为什么4代做出那么删减,当Niko走出阴暗的公寓,即将面对的是由“虚拟”到“现实”的转化。甚至我觉得4代的失败主要原因就是在真实性上面花了太大功夫。向自由之路走,本来就是一条最正确的路,但是GTA4在游戏互动,这个基本层面上犯了大问题。游戏说到底是让人玩的,也许《疤面煞星》《黑街圣徒2》,你可以一眼看出它们走的并不是真实路线,但是二者在吸引眼球,游戏模式上都有特别之处,这也是它们的成功之处。
我认为类主线的设置很有意思。很多人认为这种任务很单调,但是实际上不是这样简单。各个时期,支线任务的收益都非常丰富,而受益是与玩家游戏体验息息相关的环节,这就足以成为玩家不断挑战的原动力。很多时候我们可能在游戏中迷失自己的目标。在GTA4中,一个任务经常过不去,可能就会极大打击游戏乐趣。同样的,《疤面煞星》里面也会有类似的情况。但是,在GTA4中,当你迷失后,并没有一个“依托”,按我的意思就是“完了就完了”,没什么好留恋的。但是像《疤面煞星》,当你不知道该干什么时,游戏任务反而会找上你,而相对简单的各种支线,已经费好大力气才建立起的“帝国”,绝对不是那么容易舍弃的,并且,通过本作非常开放的任务体制和升级等功能,玩家绝对有信心反复挑战,更换战法,避实就虚,都是可行的手段。综上,通过依赖性较强的功能,可以有效避免LU玩家流失,同时尽可能的保持玩家心情。
独有的气氛,全面强化的手感,以及其他功能简评
以80年代初构建的迈阿密为舞台,游戏设计者在视觉方面处理的不过不失。一是在风格上基本类似GTA的风格,但比GTA画面更清新,更写实。虽然在美工上,细节比GTA还差得远,但是大环境上设计和谐,至少以现在的眼光看,游戏营造的环境并不突兀。地图设计有些瑕疵,有些路段难以掌握,不过大多数地域都非常容易辨识。缺点是色彩非常平淡,即使是夜晚也缺乏浓墨重彩。
操作手感非常流畅,视角处理出色(主要原因是尽量避免了室内战斗)。车的驾驶手感非常容易掌控,后来被广泛运用的GPS指路功能,在本作亦有了雏形,方便了“路痴”玩家。射击手感不尽如人意,枪械手感一般,敌人被击中后感觉很硬实,不过毕竟是受限于机能等原因,拿这些即使现在都掌握不好的问题去评说老游戏,不免有些苛刻。
游戏的音乐以近乎无敌的形象存在着。当然了,《疤面煞星》的音乐功能也完全是针对GTA的缺点而设计的。当你听到一首好歌的时候,不必因为不知道歌名而懊悔半天,只需要在歌曲列表中找到即可,甚至根据自己的喜好制定属于自己的播放列表。即使是听游戏自带的分类,也足以令人热血沸腾,好像几首电影原声还有remix版本。记得在我曾经为《疤面煞星》疯狂的时候,我甚至把每一首歌名都抄下来,一首一首在网上找,当时一百多首各种类型的歌,好多都找不到(可能因为都是80年代老歌吧),后来也就不了了之了。总之,即使你根本对GTA游戏没有一丝好感,也请您打开游戏的“磁带”功能,欣赏历史上最为经典的游戏音轨吧。
独一无二的“愤怒槽”,使得游戏的战斗充满了变数。施展必杀技时,画面更是转变为单色第一人称视点,配以辅助的自动瞄准功能,《疤面煞星》展现出前所未有的爽快,同时也明确体现了本游戏的虚幻色彩。游戏菜单设计简朴,按键明确。整体流程不长,正常玩的话差不多也得30-40小时以上。
《疤面煞星》的弱点是什么
1高难度
即使是我最喜欢的游戏之一,本菜鸟依然要强烈批评《疤面煞星》的难度设置。对于没有任何基础的玩家来说,个别初期任务的要求就会把他们难倒。而中期之后的任务,敌人攻击力偏高,有些时候甚至可以以接近秒杀的速度击杀主角。主角虽然也经历不断升级,但是如果没有“曝气”在身边,即使是游戏高手也必须步步为营。从这一点来说,《疤面煞星》依然不适合没有任何游戏基础的玩家。
2任务制度的重复(在前文讲过,不说了)。
3演员缺席(游戏的一大问题就是在电影版里面主要角色基本都死光了,而曾经的女主角也未能在游戏版里面出现与tony破镜重圆也是一个很大的遗憾)
4游戏剧情差强人意,只能算是标准水平。
总结:
前一阵子,当我费了很大力气再次找到《疤面煞星》的镜像,却发现在VISTA下无论我怎么设置,游戏贴图都会发生严重错误,根本无法进行游戏。我突然想,干脆就“相见不如怀念”好了。或许,以今天的眼光再去看老游戏,只会得到失望。最后也希望大家能以平常心看待我写的东西。 大堆文字叙述 连个图都不上还真没兴趣细看了 建议lz配些图 让人有看完文字的欲望 电影确实好看,游戏就没听说过了。 手感渣的一笔,不好玩 从来没听过,过一会试试 写的不错{:3_121:} 一会找来试试
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