cococici 发表于 2011-5-19 10:09

从黑与白到寓言3

EA早期合作的公司中Lionhead Studio是最富有创意和创新的公司。还记得早些年得黑与白1&2(繁体中文翻译为:善与恶)吗?国外媒体还曾经因为该作特意报道了公司的AI设计,并且给予Lionhead Studio创造了游戏高智能得到极高的肯定。而神鬼寓言则是该公司之后的王牌项目,而且似乎也是唯一的。Lionhead Studio也是狮头公司,它总是会给予玩家梦幻般的传奇世界,善与恶的选择奖励与惩罚。往往,你会因为行善而需要经过麻烦的处理过程,但如果选择作恶就会把事情简单化,并且没准还会得到额外的战利品。但是这并非教唆人们作恶,而是一个鲜活的人生哲理。这也正是狮头给予我们的想法和意图,并且着重刻画的部分,在黑与白当中同时有善良与邪恶2个小鬼互相鼓促你行善或者作恶。
   神鬼寓言系列再次给予玩家选择行善或者作恶的权利,这尽管并是狮头公司的一贯风格,但是明显是她将这一模式再次升华,使之更有趣味。从黑与白的上帝策略模式,变成为寓言中的个人角色扮演,从总体的放眼世界,到细节的放眼英雄,细节部分还是做得十分用心的,这一点从神鬼寓言1当种,我们就能感受得到。比如受到致命伤以后,身体会留下战痕或者刀疤;当道德值高或者低,同时也会表现在人物身体颜色和武器形式上。尽管黑与白也做到了相同的效果,但是作为一款RPG游戏,这更加使人有代入感。
   在早些年PC版的神鬼寓言1成功之后,神鬼寓言3再次感受到了狮头为我们带来的善恶选择与高自由度。而且神鬼寓言3主线剧情的代入感和细节的处理更深,同时游戏的操作也更为简化。好比最经典的开场阶段,国王让主角选择杀害反抗的百姓还是自己的女友,仅仅是一个1和2的选择,但是当你犹豫不绝时,国王就会出现剧情,告诉你数5个数,如果不作出选择救全部都要死,这便产生一个被动犹豫的第3选择。这种身临其境般的选择感觉处理得相当好。
   然而神鬼寓言3似乎并没有得到当初1代得认可,这究竟是为什么?高自由度,带给玩家更多的选择和自由的空间,丧失便是一直紧张持续的连贯性,如果你是一位资深的欧美RPG玩家,对着一点你会非常适应和习惯。但是作为更多受日系线性模式影响颇深的国内玩家似乎不大能够接受,因为大多数玩家依然对被动式的线性剧情和踩地雷的强迫战斗有着深深的烙印。但是仔细品味寓言3,其实道理是一样。剧情没有得到触发,是无法游历和随便进入其他地区的,怪物的出现尽管有预兆但也是强迫出现的,但是事实就连号称最高自由的GTA系列模式也是如此。
   说到底,还是因为文化。玩过博得等黑岛作品的玩家毕竟是少数派。玩FC,日系rpg才是绝大多数玩家。喜欢日系被动式的玩家往往无法适应欧美的游戏方式与游戏画面。尽管寓言3属于“欧美萌系”,但是人物设定依然在东方人眼里还是那么丑陋不“唯美”。奇幻风格,公主王子复国的故事背景也显得那么老套。
   但是作为一款优秀但似乎并不完美的欧美RPG,还是有许许多多值得我们耐心品味的东西。在玩这款高自由度的游戏,你可以完全用快速移动只玩主线剧情,然后迅速通关,来达到故事紧张连贯的要求。你也可以跟所有你能交朋友的npc处好关系,来完成一项项隐藏的任务和成就。没钱了可以去弹琴,做面等等玩意些小游戏,也可以买房子出租来做一次黑心房东。甚至可以娶妻生子,创造商业帝国。从这里我们还是能看出制作公司给予不同玩家不同要求的用心设计的,尽管那并不是很完美。
   好的游戏都是细细品味出来的,如果抱有一个浮躁的心态去玩一个游戏就算是一款神作也是垃圾的存在。文化的差异或许会让我们产生偏见,但是游戏本身也是一种文化,而文化却更需要品味。游戏模式的不适,在熟悉之后,一切便会那么自然,还会感受到制作者得用心。玩游戏本是休闲娱乐,品味着去休闲,这样的生活也才更加有趣味。祝您游戏愉快~
页: [1]
查看完整版本: 从黑与白到寓言3