年度新锐单机游戏《古剑奇谭》主创团队专访
http://img3.cache.netease.com/game/2011/1/10/20110110122226fc684.jpg《古剑奇谭》,以其精美的画面和建模,新颖且多彩的系统,为喜欢角色扮演的玩家呈现了一个气势恢弘的梦幻世界;用细腻深刻的角色刻画,高超迭起的故事情节,为钟情于中国古代仙侠文化的玩家献上了一段荡气回肠的剑之传奇。作为2010年度最受玩家和业界关注的PC平台单机游戏代表,这款游戏的表现无疑问值得我们毫无保留的赞许。
在新年伊始之际,我们有幸请到了《古剑奇谭》开发团队的部分主创人员,与玩家们分享这款年度最抢眼的单机RPG游戏开发历程中的种种难忘感受,从创作者的角度来谈一谈他们对昨天的回忆以及对明天的展望。
网易游戏频道:作为游戏主创,您如何看待《古剑奇谭》的开发历程。游戏开发过程中遇到过怎样的困难,有没有令人印象深刻的经历或是值得回味的故事。
Cool_J:《古剑奇谭》可以说是整个烛龙研发团队彻底从头开始的一个项目,我们要积极面对全新的市场形势,以及仍然支持着我们、支持着国产单机游戏作品的玩家们,我们每时每刻都要在取舍之间做出选择。
从组建团队招兵买马、产品市场定位、引擎工具选用、研发工序设计,到研发团队磨合及各种试验,所有环节都是从新开始。
烛龙团队虽然是由原上软老团队核心人员组建起来的,但为了满足如此庞大的项目需求,必须大量招募新成员的加入。这意味着研发团队在研发制程、管理制度、进度品质控管等各方面,都要有足够的适应性,在保证品质和研发进度的前题下,建立和维护好研发氛围,协调新老成员在研发观念、工作习惯等方面的差异。
我们为此改进了以往单机游戏的制程方案、提升了研发自由度和参与性,甚至改进了原有研发三部之间的协调制度。
我在项目初期曾经为了研发制程的改进而洗脑,历时3个月的时间将原本规划的完整方案彻底推翻,主程序框架几乎完整的进行了重构设计,以面对新引擎和更好的制程工序。在这3个月的时间里,常常为了思考的问题跟自己较劲,在做出决定之前总是要反复论证,并找到足够的理由采纳新方案,也充分体会到了一句话“人的一生中最难做的就是选择,选择时刻存在”。
面对全新的研发团队、全新的项目和制程,在肩负着项目巨大压力的情况下,同时还要维护团队的建设,保证产品研发有条不紊,这是整个产品开发过程中最大的难题。
历经《古剑奇谭》近3年的开发时间,过程中有很多的坷坷绊绊,但我们都努力克服了。现在的烛龙团队相比3年前更加成熟,在研发各方面的配合也更有默契。面对新的项目和未来的挑战,我们更有信心,也会加倍努力做到更好。
网易游戏频道:《古剑奇谭》到目前为止零售版和下载版的发行量有多少,您怎么评价这个成绩。
工长君:目前大陆地区的零售和下载版的销售总量已经超过50万套。正在向60万套迈进。而且圣诞节和新年前后,还有香港和台湾版上市一起来推动销售总量增长。这次的销售速度在我印象中也是单机游戏卖最快的。
这个销量对我来说是很满意的。从产品上市之前,到正式发售的过程中,通过签售、我的微博、论坛等等可以与玩家接触的渠道,我体验到了与众不同感动,甚至于我也被玩家们影响。他们的举动、为古剑做的各种事情,甚至于比销量更能感动我和我的团队。在这样一个被玩家爱热情围绕的氛围下,这份销量我是十分满意的。
网易游戏频道:欧美和日本有许多成功的单机角色扮演游戏,比如《神鬼寓言》或《最终幻想》,这些游戏在国内也有不少粉丝,但大家还是希望能玩到原汁原味的描写中国武侠世界、反映中国狭义精神的游戏。国外作品对我们来说有没有值得借鉴的东西,我们自己要做大做强还需要在哪些方面努力?
工长君:成熟的艺术作品或是商业作品,对于我们来说都有莫大的参考价值。其中可借鉴和学习的东西多之又多。如果单以中国的单机游戏来说,想做强大还是相当有困难的。有单机制作、生产、行销、渠道经验的人员越来越少了。新人能经受得起磨练和诱惑的又太少,而国外游戏技术又不会停下来等我们慢慢赶上。如果这样恶性循环下去,结果是很悲观的。所以想改变这种情况,首先还是从人才、人力方面下手。从根上理顺了,整个套路都顺畅了,才有机会继续强大起来,强大下去。对于那些坚持下去的人,和还在坚持的人,这个压力确实是巨大的。
网易游戏频道:美式和日式单机RPG的风格迥异,反映了他们各自的文化特色,也都有各自的用户群体。有没有想过有一天把我们自己的游戏推向世界,向全球玩家展现中国武侠文化的魅力。
叫我老K:其实咱们中国人已经遍布全球了(笑)。根据的数字版下载IP和网银付费的银行数据来看,已经有不少国家和地区的华人下载并激活了古剑游戏。中国武侠文化,我们也不敢说已经可以通过一套游戏来代表。但是我们会尽力在力所能及的范围内尽量推广。目前《古剑奇谭》游戏的日文与英文版的合作正在展开。相关语言版本的资料,也已经提交给对应的公司部门在进行涉外联系了。作为研发人员,我们也希望能有一个更好的空间来推广中华文化内容。
网易游戏频道:您对目前国内单机游戏市场的现状怎么看,今后的发展方向在哪里?
胃妖:目前单机游戏市场的情况,我相信还是比较明确的不利情况。大环境的不景气,还有国内单机市场的萎缩,都让单机研发厂商的日子不那么好过(当然也还要有单机研发厂商)。发展方向最重要的,应该还是制作出有人肯买、喜爱的产品,游戏从设计一开始就要有自己的风格和体系,这样才比较有说服力,而营造出来的世界也才能经得起推敲。从研发自己的角度上摆正了自己的想法和定位,产品的路子才能走对。
而从环境上来说,也有一些条件是必不可少的。一来是像这次《古剑奇谭》能够得到政府对正版的支持。二来还是要找到更好的市场途径,与代理商和合作伙伴找到一个共赢的点。只有作者、用户、经销商都顺畅了,产业链才能通畅,也才谈得上发展。当然,我们也希望能够早日登上游戏主机的平台,尝试一下新的出路。
网易游戏频道:《古剑奇谭》推出后立刻受到了国内游戏爱好者的普遍推崇,这是否是您预料之中的结果。
工长君:以结果来说,我觉得是意料中的。古剑团队的核心人员多年来一直以务实的态度在耕耘着自己的产品。每一款产品,都有我们自己独特的回忆和努力的痕迹。这一次《古剑奇谭》又得到了GAMEBAR的强有力行销与宣传的支持,所以结果在游戏发售之前已经基本可以预见。而之后的签售会则证明了我们的预见是正确的,玩家的热情是我们意想不到的。能得到广大玩家的喜爱,也是让我们很高兴的事情。能够得到玩家们的肯定,就是作为一个研发人员最大的荣誉。
网易游戏频道:下一步的计划如何,准备何时推出续作?会不会有衍生作品,比如外传之类的。
某树:在团队的时间、身体情况允许的情况下,我们会以《古剑奇谭》二代、《古剑奇谭online》作为最大的开发目标。毕竟《古剑奇谭》还是一款全新的产品,品牌还需要诸多的内容去充实和培养起来。团队的精力也会主要集中在这个系列上面,毕竟我们是研发团队,做好自己的老本行,开发好后面的游戏产品才是最重要的。
除此以外,《神渊古纪》世界观小说、《古剑奇谭》电视剧拍摄、《古剑奇谭》小说改编、《古剑奇谭》电台广播等内容,也在我们周边制作范围内筹划中。像世界观小说已经在连载中,而电视剧的筹拍也已经基本确认完毕。其他的内容也都在按部就班的推进中。
网易游戏频道:最后请对广大玩家们说两句话吧。
上海烛龙主创全体人员:
首先感谢网易能够组织这么一个有意义的评比。2010年网易做了不少非常专业的新闻报道和专题栏目。这次终于轮到报游戏业了!(笑)
其次要感谢我们的衣食父母——支持古剑的玩家们,没有你们的鼓励和支持以及购买我们的游戏,就没有今天的烛龙。
最后是与我们一起吃苦的GAMEBAR的各位同仁,也感谢你们和烛龙一起走过2010,让我们的人生轨迹都留下了不可磨灭的一道亮色!
祝所有的玩家、同仁新年愉快!工作顺利!事事成功!
网易游戏频道:最后感谢您百忙中抽出时间接受我们的采访。
职位与人员说明(排名不分先后):
工长君:著名游戏策划人、上海烛龙信息科技有限公司总经理
某树:企划总监、《古剑奇谭》项目负责人、主企划
胃妖:美术总监、现《古剑奇谭》制作人、主美术
Cool_J:程序总监、《古剑奇谭》项目主程序
叫我老K:产品总监、《古剑奇谭》后期统筹
(本文来源:网易游戏频道 ) 英文版?呵呵,给老外玩的 日文与英文版。。。{:3_95:} 不知道这条新闻放在游民那里是什么样的反响,我觉得一定会骂声一片,低智商尽显! 回复 4# 无惧小苍龙
不只这条吧估计什么新闻都会骂声一片 回复 3# 菜刀的马甲
怎么菜刀你想加入樱花组或者日化组? 回复 6# 回梦游仙
梦妹笨笨。。。是古剑会推出日文和英文版。。。偶很好奇怎么翻译那些古风的文字。。。{:3_95:} 好长…… 回复 8# gww
欢迎仙剑区版主 回复 5# 回梦游仙
也是,不过古剑的新闻骂声更甚啊 回复 10# 无惧小苍龙
沧海龙啸 是你吗? 回复 9# 回梦游仙
我只是路过… 前几天看到一个微博博主好像在负责翻译日文版的古剑,跟她合作的还有个日本妹子,以前看过日文版的网站已经出来框架了
不知道这个日文项目是不是跟官方合作的, 才看到这条新闻,要是能良性循环就好了 回复 13# tx2太虚
那个日本妹子可能是菜刀;P 回复 11# 回梦游仙
当然的啦!
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