英雄无敌6:全民英雄
刚才看到heros6的对战演示,发现两个有趣的细节,1是点选部队移动时会显示移动路径,2是当你的队伍进攻敌方目标时 再也不为如何算格子烦心了.系统会自动显示出对方的可移动距离.大爱{:3_112:}当然,这些内容前几作靠计算也是不需要系统辅助的.想当年我为了放地雷魔法算敌人行动路径可是死不少脑细胞{:3_114:}UBI我不敢说他在heros6中有多大的作为.起码在这些小细节中体现出对 轻度玩家的拥抱.操作更简便,画面更精美.易于上手 难于精通 这一条恐怕是Blizzard对于业界影响最深远的准则.UBI显然有些受用.从herosV开始,除开那蹩脚的视角设置.不论是辅助计算路径,还是游戏规则的简单化,也对得起3DO 1-3代heros的革新速度(不提4代,那完全是3DO上级杀鸡取卵 要速度的结果).更加重要的是,5代首次引入了全3D界面.当你掠夺了大量资源升级完城市全部设施,停在建设画面,从3D界面中俯视偌大的城堡时,那种气势可算对劳累的奖励吧{:3_130:}你不禁会想,这个牛头迷宫是砍了几只怪建的?那个狮鹫堡是那些倒霉蛋手中抢的?龙墓又是如何节衣缩食得的.我想,这种3D可视化的拓展已经渗透到各种游戏之中.不然UBI也不会拿一个 老字号HEROS动刀子吧.(当然,再提一点,除开那该死的视角.有时候卡到死角 那些地方有什么资源,什么类型怪物还真不容易观察.还要反复调整摄像机.这大大破坏了游戏的节奏性.与之相并更是AI拖沓的思考时间{:3_113:}) 前面说了herosV的可取之处,再谈谈些瑕疵.从HEROSV开始,UBI就要考虑到如何甩掉heros IV这个烂尾所带来的负面效应.什么样的负面?除开完全未发育成熟的游戏系统外,更重要的是革新程度.太超前了,老玩家正愁没机会来喷死UBI,用这种方式来缅怀曾经的经典3DO.太保守了,又被怀疑是否改个画面,添点单位就拿来骗钱了.
中规中矩,用来形容herosV再贴切不过.各种热键被保留,保证老玩家上手速度更加快捷.种族,单位也尽量不做无谓的更改.亡灵依然是数量优势,人类也更多的是机动战,魔法行家还属泰坦一族.当然,新添加了 地下精灵,后续的资料片也加入了矮人.更多的新内容也只是充实原本的战略系统.比如地下精灵也有魔法,但过分专注于破坏方面,没有泰坦一族魔法的稳健,攻防兼顾.另外一个相对于主战略系统而言,说地精是锋利的矛,那么矮人就是那无法撼动的盾.到后期,随便一个矮子城 也动辄上千的盾卫士.真硬,如果矮子还有丰富资源当后盾.你啃下它起码也要碎一半牙齿{:3_126:}. 在发行完<命运之锤>后,UBI胆子变大些了.之后发布了具有革命意义的<东方部落>.别看只是加个兽人族,每个兵种添加一种升级方式.这只是表象.深层次中颠覆了整个战略系统.以地牢为例,1级兵种密探可升级为-刺客或-潜行者.刺客的远程输出DOT,潜行者的保证绝对先手.根据不同类型英雄可以搭配出绝妙的战术组合.物理输出型带刺客一般带上牛头肉盾,在DOT中终结敌方厚甲单位.物理带上潜行者+血腥魔女又成了法师终结者!更妙的是,就算是单一兵种作战也会达到不一样的效果.我曾经很喜欢魔法输出英雄带上几个潜行者,哈哈,潜行者一隐形 魔法只管用就是,怪物根本伤不到,或是看到我单位的踪影.很长段时间都可以做到无伤清怪.
总之结论就是,说以前的heroS是 英雄类型来适应单位,那么东方部落彻底演变为单位来服务英雄.这样更加有趣,更加充满惊喜的变化.升级系统也做到了简洁有力,很早就能出特色能力.对比east之前,我在想那些升级能力很让普通玩家感到很迷茫,根本就不知道该从何选择.东方部落里,我不会想这级加什么能力,下一级又该升什么.依照当前的局势选择能力,系统会自动搭配出你想要的升级能力.这不得不算是解放大脑的好方法. 回首heros的发展历程,从像素级别到引擎驱动.从注重战略到注重战术.毁灭公爵只跳了15年的票.这15年多少媳妇熬成婆,多少火热青年变成了温水大叔.我们应当相信未来的herosVI能更加的使我们充满乐趣.尤其你是那15年中一直关注heros的老家伙们中的一员{:3_117:} 恩恩
期待英6 期待啊,当初的英雄无敌3,英文版自己乱玩到后来的精通真是爽快,节奏又快,五虽然画面好,但是整体都太慢了,今年4月期待啊,哈哈 我表示压力很大~ LZ的分析的很透彻· 确实期待英雄无敌6。虽然我是个菜鸟。
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