8848hy 发表于 2010-8-12 08:05

黑手党2的GPU-PX和CPU-PX的速度对比,GPU-PX的效率高出很多!

E6600 3。2G
GTX260+(默认625/2100)
1920X1080 AA关闭(高分辨不开AA也很精细) 其他全开+PX最高
令人震惊的是,如果在控制面板里把显卡的GPU加速能力关闭,换成CPU运算,在砖墙崩裂的瞬间只有个位数的的FPS!
大家先看看1920X1080下PX最高 CPU运算=10FPS



打开GPU-PX后=25。9FPS,比CPU运算提升了1。5倍,最重要的是。BENCHMARK里面砖墙崩裂的瞬间都保持平滑的流畅度,没有丝毫的滞钝!









8848hy 发表于 2010-8-12 08:09

出门后的速度,可以接受,毕竟当遇到激战的时候最高物理效果出来的依然拥有20多FPS“本钱”,全程流畅度可保证!


8848hy 发表于 2010-8-12 08:18

最后强烈建议大家更新259。31驱动配合最新的PX驱动,效果非常好!

Zx2 发表于 2010-8-12 08:25

回复 3# 8848hy 的帖子

真的吗?效果会更好?

8848hy 发表于 2010-8-12 16:07

其实在开启PX=HIGH 后BENCHMARK的平均FPS还不能完全反映真实速度,因为,某些人BENMARK用CPU测试PX HIGH最后平均FPS还算过得去,接近20甚至超过20,那是此BENMARK的开头和结尾部分高FPS凑出来的“平均” FPS,因为有些人的机器配置特别好,在开头和结尾的FPS非常高,中间部分体现物理效果的激战,墙壁一迸裂FPS很低,而我这个,有截图,自己看中间一段激战墙壁崩裂的FPS,我的测试BENMARK在体现物理效果中间部分的FPS铁别稳定,开头和结尾FPS反而不突出,这就是GPU PX(中间体现物理效果的激战时候FPS高)和CPU PX(开头和结尾的FPS相对非常高,中间部分FPS相对低甚至是10FPS)的巨大差异!!

tigermoon 发表于 2010-8-12 16:10

回复 5# 8848hy 的帖子

你说的有些道理,我不过我测下来开头,结尾和当中激战的帧数差别不大

n3ph389104 发表于 2010-8-12 16:18

259。31 官網沒有

190477682 发表于 2010-8-12 16:20

驱动精灵也没有.....

3DM超级玩家 发表于 2010-8-12 16:22

OpenGL 4.1 support. New July 2010                     Quick Links:                  [*]Release                     Notes[*]FAQ[*]Downloads                  Windowsdriver version 259.31 and Linux drivers version 256.38.03 provide fullsupport for OpenGL 4.1 and GLSL 4.10 on capable hardware. This driveralso supports several new OpenGL extensions for both 4.1-capable GPUsand older GPUs. The driver download links are at the bottom of thispage.
OpenGL 4.1 Driver Release Notes                   You will need any one of the following Fermi based GPU to get                   access to the OpenGL 4.1 and GLSL 4.10 functionality:
                  
[*]Quadro Plex 7000, Quadro 6000, Quadro 5000, Quadro 5000M, Quadro 4000[*]GeForce GTX 480, GeForce GTX 470, GeForce GTX 465, GeForce GTX 460                  
For OpenGL 2 capable hardware, these new extensions are                   provided:
                  [*]ARB_debug_output[*]ARB_ES2_compatibility                     (also in core OpenGL 4.1)[*]ARB_separate_shader_objects                     (also in core OpenGL 4.1)                  For OpenGL 3 capable hardware, these new extensions are provided:
                  [*]ARB_get_program_binary (also in core OpenGL 4.1)[*]ARB_robustness[*]ARB_viewport_array (also in core OpenGL 4.1)[*]GLX_EXT_create_context_ES2_profile[*]WGL_EXT_create_context_ES2_profile[*]GLX_ARB_create_context_robust_access[*]WGL_ARB_create_context_robust_access                  For OpenGL 4 capable hardware, these new extensions are provided:
                  [*]ARB_shader_precision (also in core OpenGL 4.1)[*]ARB_vertex_attrib_64bit (also in core OpenGL 4.1)                  The OpenGL 4.1 and GLSL 4.10 specifications, and all ARB extension                   specifications, can be downloaded here: http://www.opengl.org/registry/
                  For any bugs or issues, please file a bug through the                   developer website: https://nvdeveloper.nvidia.com/
                  OpenGL 4.1 on NVIDIA Hardware FAQ                  1) How do I start using OpenGL 4.1 in my code base?                  In order to use OpenGL 3.0 and later versions, an                   application should "opt in" to use these versions. There is a                   new context creation call CreateContextAttribsARB (for WGL and                   GLX defined in the WGL/GLX_ARB_create_context extensions) that                   you should use in order to request a context that supports                   OpenGL 3 or OpenGL 4.
                  For OpenGL 3.2, and later versions including OpenGL 4.1,                   you additionally will have to indicate what profile you want                   the OpenGL context to support. Either the "Core" or the                   "Compatibility" profile.
                  2) I hear about deprecation and removing functionality                   from OpenGL. What is going on?                  Together with OpenGL 3.0, the OpenGL ARB introduced a                   deprecation mechanism. Deprecation means that a feature is                   marked for removal from a future version of the OpenGL spec.                   It is not actually removed yet from OpenGL 3.0, but this means                   that future versions of OpenGL will remove features. Several                   features are marked as deprecated in the OpenGL 3.0                   specification (but none are removed).
                  The OpenGL 3.1 specification removed those features that                   were marked as deprecated in OpenGL 3.0.However, the                   OpenGL ARB has recognized that there is a need to provide both                   new functionality in future versions of OpenGL, and still                   support the removed functionality. To support that market                   need, the ARB_compatibility extension has been created. This                   single extension encapsulates all the removed functionality,                   and re-introduces that back into core OpenGL 3.1. The entry                   points and tokens in this extension have not changed. No "ARB"                   suffix has been attached, for example. Implementation of the                   ARB_compatibility extension is optional. Some OpenGL vendors                   might chose not to implement it. NVIDIA does support this                   extension across all its OpenGL 3 capable offerings. This                   means that if the ARB_compatibility extension name is present                   in the OpenGL extension string, that the OpenGL implementation                   supports a fully backwards compatible OpenGL 3.1.
                  Starting with OpenGL 3.2, the OpenGL ARB has introduced two                   profiles. The "Core" profile and the "Compatibility" profile.                   A profile is a well defined subset of the OpenGL                   specification. The "Core" profile builds on top of OpenGL 3.1                   (without ARB_compatibility). The Core profile does not support                   any deprecated features. The Compatibility profile builds on                   top of OpenGL 3.1 including ARB_compatibility. The                   Compatibility profile has full support for all features,                   including the deprecated ones. Both profiles are available in                   our OpenGL 4.1 drivers.
                  NVIDIA recommends that developers always create a                   Compatibility profile context, to ensure full backwards                   compatibility of existing OpenGL code.
                  The OpenGL ARB provides two OpenGL 4.1 specifications, one                   each for the Core and Compatibility profiles. For the OpenGL                   Shading Language version 4.10, the OpenGL ARB provides only                   one document, with the Compatibility profile functionality                   integrated and clearly marked. These three specification                   documents can be downloaded from http://www.opengl.org/registry
                  3) What about the "old" context creation API,                   WGL/GLXCreateContext. Can I still use it?                  Yes. However, if you are writing new code we strongly                   recommend you use the new CreateContextAttribsARB API                   described in the WGL/GLX_ARB_create_context extension. The                   "old" CreateContext API will still function, and it will                   create an OpenGL 4.1 Compatibility profile.                  

4) Is NVIDIA going to remove functionality from OpenGL in                   the future?                  NVIDIA has no interest in removing any feature from OpenGL                   that our ISVs rely on. NVIDIA believes in providing maximum                   functionality with minimal churn to developers. Hence, NVIDIA                   fully supports the ARB_compatibility extension and                   Compatibility profile, and is shipping OpenGL drivers without                   any functionality removed, including any functionality that is                   marked deprecated.

                  5) Will existing applications still work on current and                   future shipping hardware?                  NVIDIA has no plans for dropping support for any                   version of OpenGL on our existing and future shipping                   hardware. As a result, all currently shipping                   applications will continue to work on NVIDIA's existing and                   future hardware.
                  6) What NVIDIA hardware will support OpenGL 3?                  The new features in OpenGL 3 require G80, or newer                   hardware. Thus OpenGL 3.0/3.1/3.2/3.3 is not supported on                   NV3x, NV4x nor G7x hardware. This means you need one of the                   following NVIDIA graphics accelerators to use OpenGL 3:
                  
Desktop
                  [*]Quadro FX 370, 570, 1700, 3700, 4600, 4700x2, 4800,                     5600, 5800, Quadro VX200, Quadro CX[*]GeForce 8000 series or higher; Geforce G100, GT120, 130,                     220, GTS 150, GTS 250, GT310, 320, 330, 340, GeForce GTX 260                     and higher, any ION based products.                  Notebook
                  [*]Quadro FX 360M, 370M, 570M, 770M, 1600M, 1700M, 2700M,                     2800M, 3600M, 3700M, 3800M[*]GeForce 8000 series or higher                  7) What NVIDIA hardware will support OpenGL 4?                  The new features in OpenGL 4 require a Fermi GPU. Thus                   OpenGL 4 is not supported on NV3x, NV4x, G7x, G8x nor GT2xx                   hardware. This means you need one of the following NVIDIA                   graphics accelerators to use OpenGL 4:
                  
[*]Quadro Plex 7000, Quadro 6000, Quadro 5000, Quadro 5000M, Quadro 4000[*]GeForce GTX 480, GeForce GTX 470, GeForce GTX 465, GeForce GTX 460                  8) Will functionality marked as deprecated be slow on                   NVIDIA hardware?                  No. NVIDIA understands that features on the deprecated list                   are critical to the business of a large part of our customer                   base. NVIDIA will provide full performance, and will support,                   tune, and fix any issues, for any feature on the deprecated                   list. This means that all the functionality in the                   ARB_compatibility extension and Compatibility profile will                   continue to operate at maximum performance.
                  Driver Downloads                  Windows desktop                  [*]Download                     for Windows XP (32-bit)[*]Download                     for Windows XP (64-bit)[*]Download                     for Windows 7 and Vista (32-bit)[*]Download                     for Windows 7 and Vista (64-bit)                  Linux                  [*]Download                     for Linux 32-bit (Right-Click to Save)[*]Download                     for Linux 64-bit (Right-Click to Save)[*]Download                     for Solaris (Right-Click to Save)[*]Download                     for FreeBSD 32-bit[*]Download                     for FreeBSD 64-bit
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