关于RPG与ARPG的区别 (非原创)
倘若我们把RPG的三大特性定为:故事性、艺术性、交互性,那么ARPG恰恰是在交互性上取得了巨大的。在这方面,ARPG吸收了动作游戏的特长,将激烈的打斗场面融入其中,使得节奏大大加快,更容易也更直接地调动了玩家的参与欲望。另外,在ARPG游戏中还越来越多的导入了"搓绝招"的系统,这不但使得游戏内容更加丰满,而且多少引起了一些街机仔的青睐。显然,ARPG在动作感上也有了长足的发展。在大家所熟悉的《光之继承者》系列中,主人公的攻击动作较之《蜘蛛侠》等一些平庸的动作游戏还要丰富。另外,某些作品中还引入了对战成分。比如,在制作《火枪英雄》和《魔强统一战》而扬名的TREASURE在土星上推出的《守护英雄》。这也说明了一些动作与格斗领域见长的的厂商已经渐渐意识到RPG的优势,并已经向ARPG方面的转向了。
头脑运动的加强是ARPG更加耐人寻味寻味的因素。主人公动作的丰富使得通关过程增加了智力性,在《光明十字军》里,跳跃,推拉箱子式的迷题大大增加了难度和耐玩程度。着比起RPG的剧情迷题可谓一大进步。也许这正是ARPG游戏的趣味所在。
模拟实体效果自然是游戏中不可缺少的要素之一。在这方面,动作游戏有着明显的优势,无论是角色的出招姿势还是角色的中招的痛苦表情都有十足的临场感。ARPG游戏同样继承了这一优势,比如PS上的《恶魔城X》,其中角色的动作流畅度显而易见,而且背景音效的处理极佳,给人以临场感。而RPG的菜单选择式战斗多少有种纸上谈兵的感觉。正是这一点使ARPG较RPG更容易吸引玩家的注意。
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另外在一些动作游戏中,角色的生命设定似乎过于脆弱了些,往往受到一次攻击就前功尽弃了,偶然的失误也会造成极难挽回的后果。这种现象通常使得游戏趣味性大大降低。的确,这样的设定多少有些不近人意的味道。而ARPG的玩家就轻松多了,血格式的生命显示和角色段位升级系统均弥补了上文的缺陷。这种体贴玩家的设计同时也在某种程度上提高了游戏本身的魅力。至少可减缓游戏者在遇到这类问题是的急躁心理,从而发挥正常水平。
更难能可贵的是,ARPG在吸收了RPG与动作游戏的优点之后,又成功地避开了一些弊病。比如曾经令一些RPG迷百般无奈的练级过程终于能再ARPG中得以圆满解决。在RPG里的角色的能力完全取决于等级。《神秘的约柜》,《梦幻之星》等游戏,即使是一级之差也会令玩家对BOSS的进攻显得软弱无力。的确,千篇一律的练级过程降低了游戏乐趣(对大多数玩家而言。),烦躁之余,游戏者不免心存不轨。PC玩家尚可对其程序进行修改,可没有"金手指"的游戏机拥有者就无计可施了。就算修改成功,谁又愿意去打那些早已知道结果的战斗呢?
ARPG虽然也保留了长级系统,但允许玩家用灵活的操作来弥补能力值的不足。而且由于使用了动作游戏的引擎。ARPG在战斗上明显高于RPG。无论,是随机步数遇敌还是可视化遇敌都会强制性的进入战斗画面,即使有逃跑指令也不一定成功。ARPG则是想打就打不打就走。几乎没有被强迫的感觉。攻击机会也是要靠自己去创造的,突破了传统RPG固定的回合制,从而给予玩家更多施展身手的空间。
更重要的是,这可以节约许多时间,有些RPG要上百个小时才能完通关。而ARPG平均只需这个时间的四分之一到三分之一。这种短时间的宣泄更适合当前快节奏的生活情趣和休闲方式
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从上文的分析来看,ARPG的优势是显而易见的。按理来说,这类游戏的影响力应该不止目前的水平,然而,假如你留意一下不难发现ARPG的拥护者并没有想象中的那么多。游戏本身的知名度也远不如正统RPG游戏。以同是SQUARE旗下的游戏比较,《圣剑传说》系列的人气度就远不及《FF》系列那么经久不衰,当然,推出时间和续作量固然是一方面,但是ARPG的难度系数才是决定性的因素之一。
与动作游戏相同,ARPG要求玩家善于与敌人周旋,具备一定的操作能力。而且,RPG中的常见难题--寻找也被ARPG继承下来了。通过谈话寻找推进式剧情;通过调查寻找道具;通过不停地走动寻找地点……总之,ARPG游戏所面对的玩家必须同时具备良好的操作感和相对清晰的头脑。个别游戏中甚至还出现了一些著名的数学问题。这一切都提高了通关的难度,基本上是"玩家"的水平才能应用自如。
综上所述,这些设定都大大缩小了游戏者的范围。在很大程度上都阻碍了这类游戏的普及。SFC和PS之所以能够成为两代主机中销售量的佼佼者,其很重要的原因就是他们把购买对象定在普通大众上。从而争取到了绝大多数的用户。看来动作RPG恰恰在这点上存在难以弥补的缺陷。
另一方面,ARPG游戏的成功之处在于它采用了ACT和RPG游戏各自的长处,但这种二合一的风格令玩家产生一种似是而非的感觉。热衷于格斗游戏的玩家意犹未尽,偏重于文化内涵和故事情节的玩家又觉得它与传统的RPG相比有些味道不足。因此,不伦不类成了这些人对ARPG的一贯评价。
第三点就出在角色设定这一环上了。正统RPG的人物刻画的相当丰满,而且多角色,多职业的设定也便于相互衬托出各自的性格。格斗游戏在角色设定上更是显得锋芒毕露,许多人物早已家喻户晓。但ARPG在这方面仍存在明显的不足,虽然在《月下夜想曲》已有改善,咳这仍然是种通病。
首先表明我不是故意在挑起RPG与ARPG的战争,只是偶然间看到有几次有人在说RPG和ARPG的相干问题,所以才找出这样的东西给大家看下! 我很喜欢那句“基本上是"玩家"的水平才能应用自如” 我是这样认为的
ARPG是RPG战斗系统的一个变种。
在平面2D时代,就已经有N多ARPG出现了
这类游戏既然称为RPG那么就和格斗类游戏完全没有多大关系了,说实话,我也不认为应该把格斗类的搓招加入进去,那实际上除了折磨鼠标和键盘之外,没有太大的意义。
流畅和多样的技能,我认为就很成功,比如暗黑2。
这才是利用了电脑的优势,而不是游戏机,游戏主机我想更多的是需要在RPG上强化格斗的内容,因为他们选择技能实在是太不方便了。
至于,现在最大的问题是:即便如龙疼,在处理队员这个问题上依然头痛,AI没有办法做到如同人一样操控。实际上,这是个永远的矛盾,需要爽快地战斗和策略性之间的矛盾
希望以后加强型的AI设计和战术槽能够弥补这个缺点。
但是,不管怎么说?:在越来越快节奏的今天,ARPG占据了优势。
是否回合制RPG就完全没有生存空间呢?也不是,上面说了:回合rpg最大的好处就是,能够很好的发挥策略性,可以边喝咖啡边玩。但是,这个战斗系统就必须要有很高的可玩性,不然总是来来回回你打我一下我打你一下,就麻烦了。
高可玩性从哪里来,主要靠程序,影响战斗力的各种要素一多,可玩性就出现了。
不过我认为,在浮躁的中国,想要设计出高度可玩性的程序,基本上属于痴人说梦阶段,还不如发展arpg更加有可行性。 对比上面的文章,说得很有道理
除了ARPG的拥护者并没有想象中的那么多。游戏本身的知名度也远不如正统RPG游戏外,ARPG的优势十分明显
回复 3# z7851830 的帖子
是否回合制RPG就完全没有生存空间呢?也不是,上面说了:回合rpg最大的好处就是,能够很好的发挥策略性,可以边喝咖啡边玩。但是,这个战斗系统就必须要有很高的可玩性,不然总是来来回回你打我一下我打你一下,就麻烦了。高可玩性从哪里来,主要靠程序,影响战斗力的各种要素一多,可玩性就出现了。
不过我认为,在浮躁的中国,想要设计出高度可玩性的程序,基本上属于痴人说梦阶段,还不如发展arpg更加有可行性。
你说的这段话很经典~~~十分赞同!!! 还有很多所谓的老玩家好象有点极度鄙视现在的网络游戏
但跟你们说,网络游戏有一个灵魂特点,交互性极高!你不能忽视这点,这点是为什么那么多人沉醉于网络游戏的原因。只不过是现在的所谓网络游戏完全就靠这点来吃饭,完全无视了游戏性的重要性,所以才另到人失望。
现在的网游模式的出现多少跟暗黑和它的战网模式有关。我觉得暗黑的游戏性比其它所谓的网游强很多,虽然交互性可能稍微弱了点。但在交互性相差不大的情况下,游戏性的突出使暗黑破坏神更富趣味。
我想问下有在这里多少人玩过暗黑战网,我猜的应该不多。想体验下暗黑破坏神更高的乐趣,上战网就必不可少!!! 如果只懂得一味沉醉于过去的,这个世界是不会进步的!
连这样的觉悟都没有,不能称得上是一个合格的玩家。 回合制RPG可以随时暂停,边喝咖啡边玩,ARPG那种也很不错,讲究个人技术,我本人非常喜欢伊苏和恶魔城系列那些ARPG,特别是恶魔城,简直是神作,我说的是2D的 回合制RPG可以随时暂停,边喝咖啡边玩,ARPG那种也很不错,讲究个人技术,我本人非常喜欢伊苏和恶魔城系列那些ARPG,特别是恶魔城,简直是神作,我说的是2D的
天才达人 发表于 2010/8/12 0:18:00http://bbs.blacksheepgame.com/images/common/back.gif
你没看懂下面的话吗?
是否回合制RPG就完全没有生存空间呢?也不是,上面说了:回合rpg最大的好处就是,能够很好的发挥策略性,可以边喝咖啡边玩。但是,这个战斗系统就必须要有很高的可玩性,不然总是来来回回你打我一下我打你一下,就麻烦了。
高可玩性从哪里来,主要靠程序,影响战斗力的各种要素一多,可玩性就出现了。
不过我认为,在浮躁的中国,想要设计出高度可玩性的程序,基本上属于痴人说梦阶段,还不如发展arpg更加有可行性。
回复 8# 天才达人 的帖子
单机游戏哪个不能PAUSE的 ARPG对于游戏数据的要求更高 技术门槛啊 再说回合制也没什么不好 DQ也这么多年了 如果说非要加一堆子系统让游复杂…做不好干脆原始一点 鸡肋的存在如有鲠在喉不爽的 ARPG对于游戏数据的要求更高 技术门槛啊 再说回合制也没什么不好 DQ也这么多年了 如果说非要加一堆子系统让游复杂…做不好干脆原始一点 鸡肋的存在如有鲠在喉不爽的windlibra 发表于 2010/8/12 1:30:00http://bbs.blacksheepgame.com/images/common/back.gif
你没看懂下面的话吗?
是否回合制RPG就完全没有生存空间呢?也不是,上面说了:回合rpg最大的好处就是,能够很好的发挥策略性,可以边喝咖啡边玩。但是,这个战斗系统就必须要有很高的可玩性,不然总是来来回回你打我一下我打你一下,就麻烦了。
高可玩性从哪里来,主要靠程序,影响战斗力的各种要素一多,可玩性就出现了。
不过我认为,在浮躁的中国,想要设计出高度可玩性的程序,基本上属于痴人说梦阶段,还不如发展arpg更加有可行性。
请看懂上面的话再说!!!
回复 12# roycaisan 的帖子
我是说为了追求可玩性增加鸡肋的子系统是不可取的 如果是单纯的回合制 但是能做到简单 有趣不拖泥带水的也可以 为什么要去追求ARPG 而且ARPG对于技术 系统数据的要求更高而且对玩家的要求也高 我是说为了追求可玩性增加鸡肋的子系统是不可取的 如果是单纯的回合制 但是能做到简单 有趣不拖泥带水的也可以 为什么要去追求ARPG 而且ARPG对于技术 系统数据的要求更高而且对玩家的要求也高windlibra 发表于 2010/8/12 2:26:00http://bbs.blacksheepgame.com/images/common/back.gif
追求可玩性和增加鸡肋的子系统有什么联系?
是不是说追求可玩性就一定要增加鸡肋的子系统?
还是做个强大又有趣的系统可玩性就没有吗?
我好象没提到要去追求ARPG的 (只是人家说了,既然你没能力做那强大的可玩性回合制RPG系统,做个ARPG来还要实际点),但你又说ARPG对于技术 系统数据的要求更高而且对玩家的要求也高,那你究竟想怎么样?我搞不懂!
连日本的某些著名的游戏制作人说日本的传统游戏模式跟不上时代了,已经逐渐淘汰了,不去创新只有死路一条!
人家都有那样的觉悟了~~~
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