对于古剑一些创新游戏系统的建议
本人玩的游戏也不少,自打古剑出来了之后一直都十分关注。希望这次国产游戏能有所突破。不过在实际玩了2天10多小时发现古剑真的是期望越大,失望越大。不过在失望过后,更是在想不足的原因在哪。下面我就对于古剑这次一些新的系统探讨一番。古剑中有很多个新的系统创意,比如说烹饪,家园,灵兽,QTE,换装,成就,侠义榜等。出发点是好的,可是玩下来却发现个个鸡肋。杂而不精。1.烹饪
---烹饪的鸡肋是因为多而复杂的各类丹药造成的,吃下去效果相同我还费什么劲的去烹饪干嘛(为了喂灵兽 )。所以我觉得,既然有了烹饪系统干脆把那些个丹药全都取消,仅仅用烹饪出来的东西来回血,回神。这里就可以借鉴一下双星物语2。如此一来还能增加游戏的难度。使玩家更有动力去收集食谱,收集材料。还有一点,回血,回神这些都分分类,比如回血就是主食一类,回神就是小吃这类等等。现在这个看起来太乱了。
2.家园
---说这个怎么让我想起了开心农场 。家园的鸡肋是因为进出太麻烦了。。。非要等到进城和天气姐说话才行。搞的在迷宫提醒我东西熟了我都不能去收。进去弄好想走,还非要走到出口才行,这不浪费时间么。我觉得弄个像苍之涛的竹签的世界不就好了嘛,多方便。而且既然模仿开心农场就模仿的像样点嘛。随着你等级的提升能开出更多的田地,池塘,这不就更有趣了么。
3.灵兽
---灵兽的鸡肋是在于,个个好像等着主角“来吧,来收服我吧”的感觉。得来的也太容易了。就不能设计个“包袱”,比如说达到一定成就点数,或者在某个地图战斗并且收服来得到他们么。灵兽的成长做的还是可以的,还会变身,哈哈(这不是宠物小精灵 )。
4.QTE
---这个QTE鸡肋的地方在于感觉不到刺激,紧张感(我只玩到过1次迷宫QTE,不知道后面如何)。战斗中QTE:战斗中一个大大的鼠标在你面前出现就是为了格挡并且反击,这有什么意思嘛(看来烛龙也知道他们战斗系统太拖沓,让快要睡着的玩家们不要松懈)。为什么不加上在战斗中攻击的时候也根据各个角色的运气值随即加入QTE,且每个怪的QTE都不尽相同,这不就更加有意思了么。迷宫QTE:关卡设计员们多动动脑子,怎么在一张地图里充分的运用起QTE,是达到紧张感,刺激感。比如说甘泉村打树精那段逃跑,给你15分钟,让你从底跑到头,当中的怪都还被我进来时清光了,这是让玩家体验到有小地图的好处是吧。就不能缩短时间,再路上加上各种QTE,这游戏的紧张感不就来了么。
5.换装
---这次换装做的还不错,不过还没怎么深入玩到,暂不评论。
6.成就
---成就这次做的也还不错,可是我发现,游戏中很多卖点都是为成就服务的,像打怪的不同部位,我好像没发现打掉了和没打掉有什么不同么,除了有一个成就与这个相关。成就是服务于游戏的,不是游戏服务成就啊。要说成就,那就再学学WOW嘛,比如说达到几个成就之后就会有东西奖励给你,这不就更给成就系统增色了么。
7.侠义榜
---侠义榜的鸡肋在于,我干嘛非要和那么多的NPC排在一起。这个排来排去有用么(不知道是不是后面排名越高越能拿好东西),还不是我一个“人”。这个的改进我把它放进下面联机一块讲。
8.联机
---单机游戏就不能有联机模式么?我觉得古剑结合以上的各个系统完全可以弄个联机模式。比如说侠义榜:把侠义榜放到联机中来,这样比的就是人而不是NPC,那多有意思。侠义榜中的任务也完全可以联机一起打么,游戏有6名主角,各自挑选喜欢的角色,并且这时候换装系统也可以用上了,挑选衣物外形。每个角色都可以自己事先设计好星蕴,也可加入PK系统等等。我觉得古剑这种线式剧情的RPG也更需要联机,有联机耐玩性可以提升很多。
以上是我个人的YY,并且本人只是对于玩过的10小时之中的内容进行讨论,有出入望轻喷。真希望主创们能多听听玩家的意见啊。
PS:烛龙快点出补丁!!! 哎,没人顶,自己坐SF 少有的讨论游戏的帖子,我觉得游戏里边的一些细节还是比较用心的去做的,支持楼主讨论游戏 发到官方论坛了吗,要是没有的话建议发过去~
ps:这次的补丁很是关键啊,弄好了就可能诞生一部佳作,弄不好古剑可就惨了。。。期待快出补丁才是~ 家园可以直接从大地图进。。。很多东西玩到后面才知道。。当然LZ建议都还不错= =
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