写的混乱,还是去看讨论原帖吧,关于行动点数战斗模式的讨论,我
游戏是回合制(不管即时不即时了),这种回合,和FF13、《最后的神迹》相近,就是队伍角色不再分开行动,一个回合内,队伍所有角色一起行动,不需要再每个人打完,再换另一个人打,一个回合内就是角色方和敌方,队伍是一个整体,不再分开行动,角色行动使用行动点数,行动点数就是每回合设定指令的次数,单人或者队伍都一样,基础2点,最多5点,这里行动点数的使用有两种模式,一种是每个回合内,消耗掉全部点数,剩余点数浪费,不计入下一个回合,还有一种模式是没消耗完的点数计入下一个回合(我一直在想古剑的行动点数如何增加的,现在觉得可能就是剩余点数计入下一个回合,累加得到的,然后设置了5点上限),战斗消耗技能点数,攻击、技能、加血一个回合内一次性完成,结束后敌方行动..暂定队伍有三个成员,一个队伍内所有成员共享行动点数,可以把点数自由分配给队伍角色,可以一个人攻击,两个人攻击或者三个人攻击,这样比一般的回合制多了点灵活性,例如在不需要加血的情况下,医生类职业攻击低,可以把行动点数全部让攻击高的角色来用,这个是重点啊,貌似还没游戏这么做过......
看球赛啊,今天的比赛是不能错过,有个队伍是我押的冠军....写可能比较错乱,随便看看吧
讨论的原帖:
http://3dmgame.chnren.com/bbs/showtopic-1334210.html 我看来源于英雄传说6 说的是半即时,具体不清楚。
不过ED6是SRPG吧,个人是非常喜欢的。 那古剑这个行动点数是怎么消耗的呢
2点基础行动点数,如果有三个人,怎么消耗 = =?
回复 4# kbmumu 的帖子
普通攻击,技能攻击、回复,药品的使用,每次消耗一个行动点,有个好处就是,比如一般回合制,我方全部中毒,你解毒的话还要浪费3个回合不能攻击吧?有了行动点数,假设有5点行动点数的话,你可以用3点来让每个人解毒,还剩下2点用来攻击敌人,这些动作都是一个回合内完成,当然是队伍为整体,如果游戏AI非常强力的话,那玩起来还是相当有意思的,敌方也是以队伍为整体是巴西队 行动点数吗,胡乱猜测一下,可以参考辐射,不同技能消耗行动点数不一样。每回合可以行动多次取决于你干了什么,当然什么也不想干可以直接取消回合。然后行动先后取决于某个属性如敏捷之类的,当然能扔骰子就更好了。半夜解手无聊路过,纯粹YY。
回复 5# jikl001 的帖子
别想象得太美好了...安排指令可能是团队没错,但实际执行时我觉得跟回合制差不多,一个一个轮流上,只是自动执行了而已.当然,比起以前的模式,算是进步了3:0了,麻痹,回两次帖子,结果后面两球都看重播
回复 7# 影之恋 的帖子
都是猜测,哈哈,如果是真的,古剑确实在国产游戏里有了突破性进步我倒不希望出现像6楼说的,不同技能消耗不同点数,以队伍来说5点点数太少了,以单人来说,那就太没意思了,和传统回合制确实没多大区别,可以取消回合这点我倒是很赞同
回复 8# jikl001 的帖子
从宣三中我看到的都是单人放绝招或攻击,而且从晴雪的大招看来,她放大招时应该不可能和别人一起进攻,而是一个个轮流上,所以才有上面的感觉,当然不排除六楼说的那种情况,大招耗行动点数较多,所以无法同时进行,但这个可能性应该不高.不过仔细想想,安排行动后,群攻而上这种情况是不可能发生的,因为假如都是同个人的话就无法判定了吧
回复 9# 影之恋 的帖子
像必杀技这种大招,太狠了,一个回合不能出现太多,我的设定是必杀技需要消耗5点行动点数,看画面,屏幕右边应该是必杀技槽,积满了可以发动,古剑还是有时间轴,个人行动次序按照时间轴来排列,指令时一个回合内统一设定完,我现在纠结于,如何能发动必杀技QTE联携攻击,像FF12那样的话也不错,每个人都有必杀技槽,又或者共用必杀技槽?普通攻击要想QTE联携的话,,想来想去还是最后的神迹,那样最方便,还是以队伍为整体说不定我也能策划个游戏出来?
回复 3# 枫落尘扬 的帖子
英雄传说6什么时候变成SRPG了???只是战斗时可以走位而已 这在很多RPG都有的一种战斗方式 照你这样格兰蒂亚也变成SRPG了 SRPG请参考 FF战略版和圣女贞德 一场战斗打的最快低于10分钟就不可能是SRPG SRPG是以战斗为主的 基本一场战斗都要到20分钟以上的 我喜欢最多5点行动点数 行动点数每人的是每人的 不是共享每回合累计加2最多有5点普通攻击和使用道具费一点技能费2-4点(基本根据技能范围决定,单体攻击费2点,范围攻击费3点,单体强力技能费3点,范围强力技能费4点)不等
通装备或者被动技能对个别技能行动点数影响例如 某加血装其特殊效果为装备后气疗术本来费2点的变成费1点 或者巫术装效果让某某单体攻击技能由2点变为一点 某某武器装备后攻击范围变为敌全体75%伤害但是普通攻击消耗2点 等等设计
每回合行动至多可一次
有大招费5点行动aa点
或者大招是连续5回合行动点变为加3 或者某辅助人物学会加行动点技能(消耗2+1消耗3+2消耗4+3)
或者某技能某装备使本来一回合行动一次的变为只要有技能点就能行动等等
其实不在乎系统老套 只要肯去深化 绝对能化腐朽为神奇
回复 1# jikl001 的帖子
等到纠结狂 给你上课,你就蛋疼了 你想多了。。。。如果真的是这样,就不应该是2点,5点,应该是10点,20点吧?
因为上面的某人说得很对,这种模式很容易就可以引发到更有趣的模式:辐射2的设计
比如:初级法术:1点,平砍:1点。初级召唤兽攻击:2点。1级技能:2点。依次下去,甚至可以有:终极仙术:10点。
怎么可能下限2点,上限5点,没多大意思啊。。。
回复 12# gbgbgbama 的帖子
你这样说倒提醒我了,昨晚大脑有点混乱,行动点数是基础两点,古剑也可能是每回合增加两点,昨晚还在想,如果按照5点消耗必杀技的话,下一回和,点数怎么来的,现在一看,纯粹是困的迷糊了...我觉得单人5点行动点数,没有队伍共享点数的可玩性高,以单人为单位,按照点数多少来发招的话,这倒很像WOW里盗贼的能量条,或者是死亡骑士的符文点数,这样的话,根本就不需要魔法值的设定,不过看古剑,还是有魔法值的概念,所以按照你说的,不太符合,如果真按照你说的设计,那么古剑不会比以前国产游戏有什么突破,还是那种水平....只不过是把魔法值换成了行动点数而已 这样的的结果要么是高速低技能消耗DPS角色一上来一回合就动上N次,导致某人物过于王道+我方DPS过高,然后只能把敌人和BOSS往血牛方向调整作为平衡;要么是敌人单人BOSS仗着速度快可以独占的行动次数多上来就对我方狂轰滥炸
最重要的是这样的系统需要加入CTB或ATB(否则速度数值就没什么用了),而这样就和CTB、ATB没太大区别了……
回复 16# jikl001 的帖子
肯定不是这样地,放心吧。。。。。回复 15# z7851830 的帖子
看图............树枝攻击是普通攻击吧?这里有消耗1点的,有消耗2点的,都是树枝攻击,所以我觉得,你说的不对,还是我说的更靠谱点...这里消耗两点的树枝攻击,我觉得就是连续攻击两次
http://www.blacksheepgame.com/games/UploadFiles/201006/20100627120541319.jpg 我看就不要YY了,首先,应该可以肯定是单人的,不是团队。。。因为它上面不是有人物行动的头像吗?怎么可能是团队作战呢。
行动点数,有可能是用来发技能的,但是,就5点看,实在生不出多少乐趣。我也想不出任何理由不把5点变成10点,20点。
不过也有可能:5点就是个终极技能。。。。。也有可能。 你这样说倒提醒我了,昨晚大脑有点混乱,行动点数是基础两点,古剑也可能是每回合增加两点,昨晚还在想,如果按照5点消耗必杀技的话,下一回和,点数怎么来的,现在一看,纯粹是困的迷糊了...
我觉得单人5点行动点......
jikl001 发表于 2010/6/29 10:33:00http://3dmgame.chnren.com/bbs/images/common/back.gif
你说的这一点倒是提醒拉我5点行动点而且技能值消耗行动点的话 技能就不可能太多更多的应该是被动技能和辅助技能 每种单体法术最多分五行属性和无属性6六种
其他也差不多 不过这样更有策略性 一属性和辅助技能和被动技能来影响法术攻击力 而不是学很多差不多的法术 到最后也只用几种而已 我讨厌这样的设定 就像天之痕里到最后你肯定不会再用叶舞术去打怪一样 法术多要都有实用性策略才强 不要为拉炫技能画面而造出很多无用的过渡技能 这样才符合行动点吧
回复 17# sunkaifeng00 的帖子
一开始的行动点数只有两点啊....不是5点,所以你的担心,根本不用担心....行动点数也要积累的,这点在打BOSS时有很强的机动性 “正如大家所期待的那样,《古剑奇谭》的战斗系统将有很多独特的设定——在经典的半即时回合制模式下,玩家可以在一次行动时发动多个技能;只要有足够的行动力,一次行动内甚至可以同时发出多个不同招数!无论是重视策略,状态牵制配合伤害输出从而掌控战局;还是用压倒性的火力速战速决,瞬间取得战斗胜利,都完全取决于您的爱好和风格哟!不仅如此,如果依序使用特定技能,还会引发质变,施展出神秘而强大的悟出技!至于怎样才能悟出这样的技能,就要由您自己到游戏中来发现了O(∩_∩)O”楼主的想法不错,但根据上述的一段话,很明显行动点不是共享的 那么,首先,图像上有头像,应该是:半及时的设计。。。敌我双方交叉行动。
第二,如果所谓的行动点数是用来发技能的,那么,应该说:还有点期待。只是不知道是否可以累加。如果是指2点累加到5点,那明显是不可能的。因为既然应用了行动点数技能,那么不可能高级技能和低级技能用同样的点数,可以看出来:累计不正确!2、5点可以肯定是基础点数。。。至于每一回合开始,恢复多少,还是全恢复。。。还不知道。是否可以累加还不知道,我想大概不可以累加
第三,如果设计的法术不是那么多的话,5点也差不多够了。。
第四,应该有属性,金木水火土之类的。
这样看的话:这个系统的游戏性应该还是可以的。
如果加上弱点攻击就更好了,也就是每种怪都有自己的弱属性。
回复 10# jikl001 的帖子
记得,早期古X网站,哪里看到过句话,必杀蓄满自动放--这样就太没趣味了
回复 21# gbgbgbama 的帖子
你说的技能不多,到有可能,古剑有星蕴系统,应该是用来学技能之类的吧,看放出来的星蕴图,图标总共貌似10个左右 话说楼主看来你还是不明白行动点和mp的区别啊 他们有根本上的不同 一个是只要有蓝就一个劲的放技能炮轰就好而行动点则要求算好每一回合干什么能干什么还有之后想要干什么需要预留多少行动点 甚至还要想好预留多少点来保证应付突发情况
我叙说的那个系统只是一个游戏的老系统啦 光之四战士:最终幻想外传
游戏在boss战里很有策略性~~~
而且我只是说喜欢我当然知道古剑有蓝
回复 25# ailingtf1 的帖子
自动放必杀技?.........这样的话,少了机动性,如果在打BOSS之前,被普通小怪消耗掉必杀技....那还真够扯淡的回复 27# gbgbgbama 的帖子
我这里说的行动点数,和MP什么的,没有放在一起,我说的行动点数是每回合,能够行动的次数,而不是用来释放技能,需要几点几点,这是我和你说的根本区别你说我不明白行动点数和MP的区别,那是因为你没看懂我说的意思....你是以单人来说,而我是以队伍为整体来说的 你这样说倒提醒我了,昨晚大脑有点混乱,行动点数是基础两点,古剑也可能是每回合增加两点,昨晚还在想,如果按照5点消耗必杀技的话,下一回和,点数怎么来的,现在一看,纯粹是困的迷糊了...
我觉得单人5点行动点......
如果真按照你说的设计,那么古剑不会比以前国产游戏有什么突破,还是那种水平....只不过是把魔法值换成了行动点数而已
jikl001 发表于 2010/6/29 10:33:00http://3dmgame.chnren.com/bbs/images/common/back.gif
楼主别激动我只是对你这最后一句意见不同我说的哪种方式和魔法值换啦行动点是有很大差别的
而且你昨晚确实是迷糊啦全体行动怎么可能只有5点除非队伍集体行动说普攻都普攻说放技能都放技能 或者只让1-2个人行动 但是你认为古剑那个行动次序表是白白设计出来的啊~~~
看来你玩这样有ap的游戏不多啊 我告诉你玩这样的游戏会有个什么缺点 它不像异尘余生一样ap点每回合有很多 所以一回合多吃行动 他最多只有5点你知道为什么最多只有5点而每回合回复2点么? 也就是说你就是一回合多动也没什么用最多就是砍5刀平砍 或者放一个大招
也就是说多动是基本没有意义的而且会造成你下一回合放不出技能 平砍甚至对boss没啥用多砍啦也只是浪费ap(行动点)而已
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