=====奇点-《开发者日志其捌—可老化物件动画制作》=====(预热
可老化物件动画制作原作者Mark Champigny(资深动画师):2010年6月16日 翻译:3DM刀锋组 zhuoyu
奇点的其中一个核心特色是可以用TMD老化和还原某一物品的能力. 这些能力在游戏中经常用于解谜, 战斗, 和穿越障碍, 所以老化和还原的过程一定让人印象深刻.我们也不想强迫玩家随时耐着性子看完变化过程的动画, 因为这样会使游戏的核心机制变得讨厌和乏味.
最初的解决办法是在全新的和老化的状态之间制作三到四个不同模型. 当玩家对物品使用TMD,我们就非常快的翻转切换这些不同的模型. 它构成了一种非常“poppy”的动画形式,对效能表现很有好处,但并不是非常华丽. 这项技术可以用于一些最普通,简单的可老化物体,比如红色爆炸油桶,因为这种动画过程非常快,所以油桶快速被压缩就作为一种武器使用.这还使多个油桶存在于同一个场景成为可能,因为交换模型比骨骼-变形模型执行效率更高.
至于其他缺乏共同特征的可老化物件,我们决定使用骨骼-驱动模型. 这个方法允许动画师微调控制老化和还原动画. 还能让我们创建两套不同的老化还原动画. 建立可老化还原物件的动作样式通常取决于动画师,虽然所有物件为了维持协调统一也可以遵循一些基本原则 .
制作老化动画时我们在思每一个物体是怎样随着时间自然或者不自然的老化的,然后我们把这一过程压缩到1-2秒的动画内.
对于轻型/重型水槽的老化过程,我们把它想象成一个罐头; 说不定像有东西都落到它上面把它压碎? 最终的结果很像一个罐头被踩扁.
(译者注:此处是一个无法外链的清晰Mp4,请到源地址查看http://vimeo.com/12616940])
对于还原的动画,我们制作了神奇的效果来让这些物件还原. 让物件的碎块轻轻浮起,进行还原前先漂浮在半空. 其中一个例子是可老化的楼梯. 楼梯的残片被抬离地面浮在半空,比它们最终正确的位置要高很多.
(此处也是视频:)
另一方面我们制作动画的重点是时间扭曲动画. 人们真的很喜欢先前提到的“poppy”模型切换技术于是我们想去尝试一下,并从中获取一些灵感. 使用时间扭曲我们可以快速加速或减速我们的动画,并在过去和现在的状态之间创建更多的非线性进程.
有一些情况不能使用关键帧老化特效技术,或者说使用物理驱动会看起来更好.对于这些物件我们结合了关键帧动画和物理-引擎-驱动 那些碎块. 其中一个例子是路障物件.老化时,混凝土碎裂成许多碎块散落一地. 问题是地面并不总是平整的,假使我们把整个变化过程作为关键帧,那么有些碎块最终会漂浮在空中. 通过对碎块使用物理驱动,我们可以让这些物件自然的散落在地上(或者世界的任何地方), 最后完成了一种独一无二的物体老化视觉效果.
(此处视频地址:http://vimeo.com/12616932)
我们为使用TMD老化物件的效果激动万分.所有部门都全力协作来是这个核心特色有趣又酷炫. 我们希望您能玩得高兴! 杀花.. 很有创意擦 非常好的翻译,具体更多的可以看这里:
http://ravensoftware.com/blog/2010/archive/list/ 支持一下666666666666666
谢谢分享6666666666666666666666
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