=====奇点-《开发者日志其柒—你,我还有多人游戏视觉效果》====
你,我还有多人游戏视觉效果原作者Shen-Ming Spurgeon: 2010年6月14日 翻译:3DM刀锋组 zhuoyu
视觉效果(简称VFX)是现代电子游戏的“胶水”, 填补了游戏性和角色建模之间的裂缝,就像给名为3D环境的美味蛋糕夹层包裹上一层糖衣.多人游戏中有一些标准视觉特效: 枪口火焰,弹痕弹道, 等等, 但在概念阶段我想尝试制作出更优秀的视觉效果. 我尝试去接触一些更华丽的东西, 然后试着把它从概念变为最终游戏成品,接下来讨论下我们曾遭遇的技术难题.
从一开始, 就有一个关系到单人游戏世界观和多人游戏体验的问题,那就是我们在多人游戏里使用了单人游戏没有用到的时间操作设备(TMD)的新能力(心灵传动(瞬间移动)和护盾/斗篷 能力). 玩惯单人游戏的玩家可能不熟悉多人游戏部分的操作, 比如说在感染生物vs士兵模式中需要玩家操作信标的情况下.
心灵传动/瞬间移动
我制作的第一个多人游戏特效是Blitzer的心灵传动能力. 对于士兵阵营来说, 这是一种能够敌人眼皮子底下消失的重要能力. 我不是个物理学家, 但我认为当你使用TMD设备来减速你周围的任何事物,实现心灵传输, 你就可以比你的朋友和敌人跑得更快.
不幸的是,Blitzer移动很快.真的很快.你可以立即传送, 就像弹道导弹,轰的一下你就到另一边了! 这仅有一帧的传送速度可能感染者阵营玩家很绝望(虽然在策略上很有趣) 于是我们决定增加至6帧帮助玩家看清楚传送动作(第一人称和第三人称都可以) 增加游戏性. 用这6帧画面, 我可以添加更多最初无法做到的动作.
(译者注:此处是一个5秒的mp4片段,无法外链,建议到源地址查看清晰在线视频http://vimeo.com/12558256)
性能表现(译者注:就是指配置要求,游戏优化)并不算坏,但仍有一些东西值得注意, 尤其因为多人游戏特效综合运用了CPU和GPU粒子系统. 多亏了大多数的CPU计算 (注: CPU计算更灵活, 但比不上GPU计算快速) 粒子系统负责处理一个Blitzer(游戏中的一种职业),额..,应该说是一群blitzes移动后扬起的尘埃/碎片,这些不会给系统带来很重的负担. 这个特效在第一人称和第三人称都可见,但为了帮助第一人称视点更容易查看,我添加了一个后期处理来表现快速移动的短暂一瞬. 在多人游戏的四种TMD能力里, 这种是我的最爱.
护盾/斗篷
下面我们来看看潜伏者(the Lurker)的护盾和隐身能力.它, 唔, 帮助你抵挡攻击, 额, 让你隐蔽.没错, 我想说就像铁血战士(Predator).
作为一名职业玩家, 当你被爆菊时最好得到一个反馈提示,对吧? 溅血, 红色的光晕警告你有东西在你屏幕视野外边 - 但这主要是为了第一人称视点设计的.
“...但是第三人称要咋办捏, 特效大哥?”
好吧, 如果你射击其他玩家但什么都没发生, 你的反应大概会是 “卧了个槽?(WTF?) 好卡!!”, 于是我们制作了一个护甲的概念效果. 经过一番讨论, 决定护盾会有以下性能:
* 单人游戏里扫描线滑过角色全身构成一种的能量场效果
* 具有看起来不太稳定的闪光
* 当受到伤害/初次开启时发光
* 停止移动时暗淡/消失
概念
这个概念始于我把期望的的材质构想交与技术设计师Mike Gilardi来讨论哪些可行. 我们完全可以‘添加’这些功能到角色上去, 但我们不想在护盾无效时浪费特效资源.而是, 当角色使用护盾时, 它只是简单的把默认材质替换为护盾材质.
我们利用科学、数学、占星学还有其他比如顶点着色、局部Z定位和HLSL(译者注:高级着色语言)来制作扫描线样式, 但是闪烁效果呈现出更多有趣的逻辑难题: 如果你有两个角色同时使用护盾会怎么样呢? 你不想让他们同时发出闪光还不想让他们扫描线样式看起来一样, 所以我们添加了一些随机效果来进行区分. 然后还添加了一些灼热效果还有一个很漂亮的渐变.
当完成所有外观部分并进行一些小的视觉调整后, 最后一步就是使这些部分参数化来让它可以被我们可爱的工程师动态控制,执行实现:
* 护盾颜色
* 护盾能力 (混合了基础纹理)
* 斗篷颜色
* 隐蔽能力 (透明度)
* 轮廓厚度
* 变形能力
信标
“它要做的很大, 掀起泥土和尘埃... 一道光柱直冲上天…当它爆开后, 它应该是一个巨大的展开的环或者波浪覆盖整个地图!”
如果我说我一点都没有担心这个的话,那我一定是在撒谎. 我的任务是要做出一个大规模的特效,要在有8个角色跑来跑去,枪林弹雨,血溅四处, 内脏横飞的地方良好的表现出来. 最初我觉得这是个令人生畏的艰巨任务,可后来变成了一个真的很有趣的经历,最后感觉简直酷毙了.经过深思熟虑并在我的桌上手舞足蹈一番后, 我在纸上做出这个特效的启动时序并开始收集相关资料 信标特效共分四步
1. 修复
2. 加电
3. 向上空发射连接光束
4. 最后...爆炸, 灭绝周围所有的感染生物
最初制作的动画帮助我调整特效的规模和时序. 连接光束在时空中蔓延, 所以它必须要被开启并规格化编程. 我得到了我们软件工程师的帮助,来确定我在我觉得必须重做的地方是否有足够的掌控力, 不幸的是, 我把所有特效资源都投入到这一个特效去了. 幸运的是,我能使用一些我之前做的时间特效来作为信标的修复和加电特效.于是三个特效搞定,只剩下最后的爆炸.
(译者注,此处同样mp4视频,地址http://vimeo.com/12558175)
第四步, 也就是最后灭绝大爆炸是我最担心影响性能表现的方面. 最初和最后的规模都必须非常大, 达到能够覆盖整个地图区域才能称信标为“清理”. 我从信标中心穿过很多网点向外扩散, 最终选在我认为明智的位置:一个球体. 哦,我真是个大湿.
我打算用在球体的材质遇到了性能表现的瓶颈. 显然, 无论它看起来多么宏伟,失真是性能表现的大敌. 多亏了技术设计师我正致力于优化材质(注: 去除失真) 同时保留大气效果(缓慢消失的烟云, 尘埃斑点). 在解决了时序, 特效位置,性能问题后一切就很顺利了. 结果令人满意我们在游戏里做出了一场独一无二的爆炸效果.
到如今,回顾多人游戏开发过程, 能高兴能看见我的个人努力能使视觉效果与动画和游戏性紧密结合.
特别感谢Andre Dusette, Daniel Fetter,和Mike Gilardi.
原文地址:http://ravensoftware.com/blog/2010/06/14/you-me-and-multiplayer-visual-effects/译者注:由于译者水平有限,因此不能保证译文准确无误,欢迎读者批评指正翻译问题。
原创翻译自3DM刀锋组-zhuoyu 转载请注明
最后,感谢您能看到这里,请继续支持3DM与本人的后续作品,您的回帖就是我最大的动力。 看来做游戏要有天份和灵感,需要有多种人才配合,比盖个摩天大楼还费劲,是个大工程!不过做好了也真赚钱! 说实话 翻译的 我读不通,但还是感谢
zllyh 发表于 2010/6/21 8:15:00
恩...今早起来先修正了不少错误添加了一些注解希望能让你觉得通顺一点,老外的一些比喻确实比较纠结,倒数第四段我读的云里雾里的,翻译出来难免不通,还请各位看官见谅.. 大师级的翻译啊 时间减缓还搞多人游戏..有创意哇 谢谢翻译,相当期待这个游戏的诞生 回复在过去的楼上,这个游戏真的诞生了,而且我也觉得很好玩!!
原文地址:
http://ravensoftware.com/blog/developer-diaries/20/read-article/ 支持一下666666666666666
谢谢分享6666666666666666666666
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