当技能完全依托于等级时,回合制玩法就被定死了。
RT,这同时也是打不过BOSS就去练级的理由之一。当初玩黄金太阳2的时候,通了5遍以上,我记得最后一次我仅仅29级就通关了。
估计这也是有人说日式回合制和国产回合制大不相同的原因,虽然DQ是那么的传统。
有人说回合制乏味,如果不是浮躁的人,如果是能玩机战和火纹开战斗画面的人,那肯定是被练级所累,毕竟一直重复同一件事是谁都不乐意做的(泡菜游戏迷就不好说了)。 所以需要小遊戲,比如龍戰士裏的妖精村。 DQ9也不是很传统的回合制,自由组队,自由找人,可带人可一个人,最起码战斗还可以跑来跑去,不像国产站那不动,木雕一样...
还有火纹不是回合制游戏,是战棋类游戏,发现很多人分不清什么是战棋策略游戏.... 鸡战和圣火真是好蛋痛呀~ 那个战斗画面,不过偶很聪明的关了... 围观 RPG的一个很重要的标志就是等级和技能,没有游戏能跳脱出来,FF的水晶盘也不例外,只是披上了不同的外衣而已(当然,我很吃这套),看似自由,实际上也只是将多系兼修和单系专修深入拓展而已,水晶盘不就是这样么,不需要升级的RPG真的还是RPG么,那成了动作游戏了 技能和等级依托,我能接受
但是可以的话,在这个框架下,有更多的自由度
比如技能组合选择,必杀技,连击技,等等 大多游戏技能都是靠等级的吧 要说完全没有等级概念的游戏,恐怕只有格斗类游戏了,等级在其他不同的游戏变成不同的概念,RPG是比较传统的等级概念而已,当然国产的回合制传统的过头了.... 这个等级制度嘛,一般游戏里都有的,只要游戏本身不要太偏重就好了..... 系统不是这么简单一个等级以讴歌技能就恩那个决定的 当然这也是关键 起码还包括道具系统道具获得方式 装备系统 或者其他扩展系统 所有着一切加一起才是一个游戏系统 黄金太阳和dq如果只保留技能 其他的换掉啦 一样成不了经典 经典是建立在很多因素共同作用之下的 也许某个东西单个拿出来看不到什么亮点 可是一担合理的组合起来 就会发挥意想不到的效果 很喜欢神迹的战斗模式,希望可以延续到古剑上一些优点 楼主的想法是不是要一出来给你全技能 然后来个自由搭配干活不累 厌恶疯狂练级的路过~
回复 4# jikl001 的帖子
我没说火纹和机战是回合制RPG吧?我只是认为能玩SLG开着战斗画面看它一来一往的打的人一般都是能接受传统回合制的人罢了。DQ可带人可一个人我理解,但是一个人没人能玩通吧?DQ6可能可以,练一个超强力的金属史莱姆就行了。
DQ9的话,老实说我NDSL躺那好久没动了,DQ456复刻都玩了楞是没动DQ9,所以不甚了解,这是我疏忽了。
我说的是技能完全依托于等级,比如说空之轨迹,导力器的魔法技能是根据搭配,而角色本身的技能却是根据等级的,这就是区别。
不可否认除了格斗游戏和其他一些动作类射击类游戏外,等级的概念基本都存在,这又是我提黄金太阳的理由了,我可以选择超低等级的极限通关,也可以练级到一定程度去虐待BOSS,但是起码给我一个选择。
至于说一开始就全技能,那还玩屁?黄金太阳的话也是根据剧情的推进收集的精灵越来越多才让技能慢慢丰富的。再说了就算让你一开始就全技能,也不见得你就够蓝用~ 你得捣鼓可玩性,
其实楼主就这个意思吧。
你得做点不能让大部分玩家一眼就看穿的内涵系统。
得让玩家上网看攻略的时候,
看到帖子后感叹:哦,原来还可以这么玩。(隐藏要素)
原来这么玩才是最好的(公式派)
原来这个技能配这个技能好用是因为那个效果(搭配,效果派)
技能脱离等级也就是一个发展方向而已。毕竟这样做要考虑很多。不是每个公司都有心情陪你这么玩的
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