手把手教你如何将自定义模型导入龙腾世纪 并且使用新模型~~添加
工具打包时少了一个文件。,。。。重新上传了工具包,里面多了个Tool1 在使用GUI for Tazpn时的Setting里面把FBXCMD的路径定义到Tool1就可以了。应该不会有错了
install folder就是你的龙腾世纪的安装目录
work folder就是你将MMH.xml和MSH.xml转换成.MMH和.MSH文件后的输出目录 可以自定义
FBXcmd folder 就是在工具包中新添加的tool1的文件夹位置,此软件的运行插件都在此路径中调用
1L主要是写3DMAX制作好的模型如何添加到游戏中。
2L主要是WOW的模型调入游戏中的傻瓜教程。
要使用的软件 1 3DMAX
2 Autodesk FBX converter
3 GUI for Tazpn
此教程将再次证明TOOLSET使用的繁琐与不便。
废话不多说,开始吧。
1.当你的3DMAX的模型制作好以后,应该是下图这个样子。我这里就是前两天放出的霜之哀伤的模型。
2.然后点击左上角的 文件 导出保存成.3DS格式。这里请注意,保存的名字是有讲究的。比如我的霜之哀伤就是w_lsw_hh07a_0.3dsw=weaponlsw=long sword hh07=随便取的 最后加个a为什么要这样命名,见第18步。当然那些lswhh07都可以自定义没关系,但是一定要有3个下划线。
3.然后打开Autodesk FBX converter软件。如下图
4.左边点击add选择刚刚导出的.3DS文件,然后将它转换成.FBX格式。这个格式,就是龙腾自带工具可以使用的格式了.
5.然后使用附件中的工具GUI for Tazpn.exe打开后会见下图
6.选择右边的FBX—>MMH.xml/MSH.xml,将FBX格式转换成新的格式
7.这是应该会生成一个MMH.xml文件,一个MSH.xml文件,以及若干个.mao文件。(mao文件的个数取决与你的模型的组成部分的多少。)
8.这时候你可能发现你的.mao文件的名字和你的MMH.xml的名字不一样,一般情况下可以不用理会,但是如果武器模型多的话,就很可能发生冲突。所以要重命名 像下图这样
这里的数字选择是根据.mao本身生成的时候的数字编号来的。
9光重命名了还不行,还要修改mmh.xml文件。右键单击它然后选择编辑,把里面所有Material_9Material_10这种语句修改成w_lsw_hh07a_9w_lsw_hh07a_10然后保存就可以了。
10.再次打开GUI for Tazpn.exe ,选择右边的MMH.xml —>MMH MSH.xml —>MSH把刚刚生成的MMH.xml和MSH.xml文件变成相应的.MMH和.MSH文件。这是还会生成一个.phy文件,比如我的就是w_lsw_hh07a_0.phy
11.接下来把所有的这些乱七八糟的 .MMH .MSH .mao.phy以及贴图文件.dds 全部复制到DocumentsBioWareDragon AgeAddInstest_modcoreoverride路径下 (这里的test_mod是我自己建立的MOD文件夹,相关建立方法见我写的其他两篇教程)。
12.好了,相关模型已经到位了。现在打开你的toolset,然后如下图
建立一个新的material文件。右键单击Root 然后如下图操作
输入我们的模型名字 ,比如我这里就是w_lsw_hh07a_0
如果你之前的操作都没有失误的话,打开后就能看到下图
如果模型贴图全部正常,那么这个模型就可以使用了。
13.现在模型有了,但是我们怎么应用它呢? 点击左上角的File选择OPEN然后到Program FilesDragon Agepackagescoredata下打开2da.erf文件。
会发现里面有一大堆的.gda文件。我这里距离是要做一把霜之哀伤外形的longsword所以如下图
选择longsword_variation.gda,这个gda文件就是用来指向longsword模型的文件。(假如你要添加的是双手巨剑,这里就打开greatsword_variation.gda打开什么文件主要根据你要做什么来,非固定。)
14.现在右键单击它,选择Extrack Resources,把它从数据库中释放出来,保存到任意地方。
15.然后把longsword_variation.gda重命名,这列我选择命名成longsword_variation_2.gda
16.然后拖拽这个文件到toolset的 Palette Window上,同toolset来打开这个gda文件(你其实可以拖拽到toolset的任意地方,但是如果拖拽到已经打开的2da,erf上的话就不是用toolset打开它 而是直接压缩到2da.erf文件里去了。)
17.打开后会看见下图。
因为这里我只要添加一把霜之哀伤进游戏,所以可以把G2DA_ROW_LIST下除了0和1以外的其他子路径全部删除。
18。点开子路径1
如下图
G2DA_COLUMN_1这里的数字就像前面教程里面讲的ID可以自定义,这里我选择把1改成了99
G2DA_COLUMN_2这里的Longsword 1,如果用toolset做过物品的童鞋应该知道,这里就是在制作物品时选择模型时显示的名字。这里我选择填入test_sword.
G2DA_COLUMN_2
G2DA_COLUMN_4
G2DA_COLUMN_5
这三个就是模型名称指引了。
还记得前面我说的名字命名有讲究,就是因为这里。
我们的命名是w_lsw_hh07a_0
所以这里就是
G2DA_COLUMN_2 lsw
G2DA_COLUMN_4 hh07
G2DA_COLUMN_5 a
再举个例子,加入命名是w_gsw_yy07b_0
那么就是
G2DA_COLUMN_2 gsw
G2DA_COLUMN_4 yy07
G2DA_COLUMN_5 b
(这个地方弄了好久才明白好恶心啊! )
剩下的G2DA_COLUMN_6和G2DA_COLUMN_7不知道是做什么的不用修改。
然后如下图,右键单击longsword_variation_2.gda 选择save
这样,一个新的模型路径指引文件就做好了。
19.复制新做的longsword_variation_2.gda 到DocumentsBioWareDragon AgeAddInstest_modcoreoverride路径下。
20.重新打开toolset,然后开始制作物品。然后选择制作longsword
在Item Variation下拉菜单上就会发现新的模型,我这就是test_sword 选择它就是全新的模型了如下图
到此~~~新模型就可以使用了。
相关其他制作教程
时隔一个多月,手把手教你如何制作属于自己的法术MOD~~6月6日修正一个错误,见36步骤
手把手交你如何制作属于自己的mod~~终于攻破toolset
附上工具下载地址115网盘
http://u.115.com/file/f7fdcd853a
另外附上已经做好的.FBX文件和.DDS文件 方便大家练习请不要重命名.dds文件现在的名字是匹配的
神圣柯曼帝国?内裤神教荣誉出品 上面讲的是3DMAX的模型导入龙腾的方法~~~下面我们来讲讲对于像我自己这种不会最模型的童鞋做MOD的偷懒方法。比如直接调用WOW的模型。。~~
首先你得有客户端其次你需要一个工具叫做WoW Model Viewer 它是用来浏览和导出wow模型的
这里我就不上传附件了,因为我是64位系统可能与其他同学不兼容童鞋们自己去下载吧
官方下载地址
打开WoW Model Viewer可以看下下图
这里我们还是以霜之哀伤为例。
在左上角的搜索中输入sword_2h_frostmourne 这就是霜之哀伤在数据库中的文件了
当然你也可以点击Item —>Weapon慢慢去寻找
然后就是导出
有三种导出模式,
分别是导出成.3ds .OBJ Milkshape
根据网上的说法,不推荐直接导出成.3ds格式,说是会造成贴图错误。
.OBJ格式是准备用MAYA编辑这个模型而导出的格式,但是据说也一样会贴图错误
这里如果你选择用3DMAX编辑模型的话推荐导出成Milkshape的.MS3D格式
但是其实这里的.MS3D的格式3DMAX是识别不了的
所以还需要一款软件叫做Milkshape3D 用这个软件将.MS3D格式转换为.3DS格式这要就可以不贴图错误的导入到3DMAX了(当然你也可以直接用WoW Model Viewer 导出成3Ds格式,只要贴图没错就行)
导出的时候除了模型文件还有一个.TGA格式的贴图文件。但是TGA格式的贴图龙腾是识别不了的(有老外说TGA的也可以,但是我自己反正没成功。)需要将TGA的贴图转换成.dds的格式。这很简单~~在1L的工具包中 已经打包了个工具、
叫做 dds converter 可以把TGA的贴图变成.dds格式的。(此软件不支持Win7请去XP上用)
但是如果直接把模型就这样导入到龙腾中使用是不行的。。。一般是这个结果、、、如下图
http://img1.chnren.com/2010/06/06/433/72845855622428.jpg
很恐怖吧?这就是模型不匹配的问题。
我们需要用软件调整模型的大小 角度和位置。
理论上来说3DMAX应该可以调整的但是我自己反正失败了。最后是用前面提到的MAYA软件成功的。
而用MAYA的话可以识别.OBJ格式的模型。所以用3DMAX导入.3ds格式的模型 导出成.OBJ格式让MAYA能够导入(方法笨了点。。没办法 我不会做模型。。这都是自己摸索出来的 )
导入MAYA后可以看见下图
注意看右上角的有前和上两字的正方体,这个将成为我们调整模型的参照物
然后就是调整模型 注意看左边中间的工具栏 如图
对应的分别是 移动模型旋转模型 缩放模型。
用缩放功能来缩小模型,缩小多少自己拿捏就是。
然后旋转角度 第哦那个位置最终变成这样。
注意根据右上角的正方体来定位~~~
调整好后用MAYA导出
可以发现导出中已经含有FBX的选项了~~直接做成FBX文件
到这里可能有同学之前发现.dds贴图的命名很重要。名字不对就读不出来。
我自己不会做模型就教大家一个笨点的方法来知道贴图的正确名字。
将模型导入3DMAX中。然后如下图
选择渲染 会弹出一个对话框
点击右下角的渲染按钮
如果你的贴图命名不正确就会弹出下面这个提示
可以看到它说我缺少外部文件w_lsw_ls.tga
没错这个w_lsw_ls就是贴图的正确名字只需要把.dds的文件改名成w_lsw_ls.dds就可以了
至此该交代的应该都说了
MAYA有300M大 3DMAX有400M大就不上传了自己去网上可以找到下载。
以上方法是个人方法可能繁琐 笨了点但是没办法。。谁叫我不会做模型。。
实际操作可以根据实际情况适当改变 没关系反正总的方法知道了就可以了。
有什么问题可以PM我或者在跟帖中说。 强大啊~~~支持沙发没了来板凳 好物,收藏起来慢慢看,顺带支持一下。 地板支持! 技术贴,支持! 当然支持啦 我擦,前排支持! 擦擦...真复杂,前排支持 支持!
偶比较懒 还是等着吃现成的吧
楼主加油!!!!!! 顶~
前排留名 oyeah.这贴终于来了 这下好,成g的max模型能派上用场了 3dmax有导出导入fbx的插件,好像是装上2010版自动装上去的。
有没有办法把龙腾的模型提取出来? 求3DMAX,MAYA完全版下载 学习了 收藏慢慢研究 来晚了,都第二页了,靠。。。 LZ好多技术帖~
顺便围观下2L 强人强贴
回复 14# bodeem 的帖子
已经添加DATOOL此工具专门用来浏览和导出龙腾的模型 导出为MMH MSH格式 用工具包中的工具可以逆向成.3ds格式模型 支持技术帖,虽然俺有看没看懂 楼主,你发的工具包里少文件,无法把fbx转换 GUI for Tazpn这个工具怎么一打开文件就提示 系统找不到指定的文件 GUI for Tazpn 中的settings那三个文件夹目录该如何设置呢? 《欧特克 3ds Max 2011 / 3ds Max Design 2011》(Autodesk 3ds Max 2011 / 3ds Max Design 2011) 简体中文版 32位+64位 [安装包]ed2k://|file|Autodesk.3ds.Max.2011.%E7%AE%80%E4%BD%93%E4%B8%AD%E6%96%87%E7%89%88.%28Win32.%E4%BA%91%E7%AB%AF%E7%89%88%29.exe|1702396282|ed3a5e89a7f4ae47c34f7c47aab09ae5|h=ul7icxm4h4hzmf6ff3ds42tzetkvvxgm|/
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