探营烛龙 古剑奇谭主创披露游戏秘闻(已编辑完成)
探营烛龙 古剑奇谭主创披露游戏秘闻http://games.qq.com/a/20100525/000112.htm
古剑奇谭:由上海烛龙苦心研发两年多、GameBar代理运营的大型3D角色扮演游戏(单机游戏)。
古剑奇谭官网:http://gjqt.gamebar.com
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《古剑奇谭》签售城市票选活动火爆进行中,马上为您所在的城市投上一票,将来我们就有可能走到您的身边,与您相约:http://bbs.games.qq.com/b-1001267553/40.htm
1.我们知道这次《古剑奇谭》使用了Gamebryo这个相当出色的游戏引擎,大家可能都了解这个引擎曾经做过什么样的游戏。这实在是有些让人按捺不住,希望可以给我们介绍介绍关于游戏画面方面在规划上的目标,让大家能够好好期待一下。
Cool_J:Gamebryo引擎有着灵活的架构,是一个功能强大、表现力丰富且可以跨平台进行制作的引擎。经过比较长时间的掌握和中间件架构,使用这款引擎能够让我们达到比以前更快的开发速度。这款引擎可以让我们使用更多以前无法使用的技术和美术表现方法。不过,同时也对美术的制作品质提出了更高要求。
使用Gamebryo引擎开发出的国际顶级作品非常多,比如《上古卷轴4》、《辐射3》、《战锤online》、《文明4》等。所以,用这款引擎虽然可以超越之前品质,但用好这个引擎对我们来说既是机遇又是挑战。曾经因为旧引擎功能不足而无法做出的美术效果,如今都能一一实现,这对研发团队与玩家而言是好消息,但是,如何驾驭好这个引擎也成为我们必须克服的一个难题。
工长君:开发游戏并不是引擎厉害就可以做出一款好游戏,还要有其他配合内容一起来搭建,才能把游戏做到好玩好看。就如水桶的短板理论,我们必须找到一个平衡点。团队中部分成员多年来习惯了刻苦研发,用低资金差引擎制作,今日引擎提升并不一定能代表游戏品质的全面提升,如同习惯土炮刺刀的老兵,突然给他飞机大炮航母也无法立即突显出巨大的战力提升,升级是一种适应的过程,而不是立即的结果。我们与国外技术差距很大,这是谁都知道的,怎么去追赶,这是一个严肃与难解的课题,非常考验耐性与淡定。
我们还希望通过最合适的方式,将浓郁古韵和中国味的风物呈现在玩家的眼前。在美术部门的带领下,通过多次的试作和推翻,游戏最终选用了淡柔的色彩风格,匹配较为写实的贴图材质,和真实比例的场景建模,佐以雾效、景深等程序支持,描绘出了现在这种风格清丽,古韵浓郁的游戏世界。
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场景截图雾灵山涧
2.关于游戏的战斗系统可以透露一下吗?根据之前的一些资料曝光,游戏似乎采用的是加入动作元素的半即时回合制战斗方式,我们很好奇这种战斗方式是如何表现的?另外,除了战斗系统的突破外,游戏中还将会有哪些比较独特的系统?能够给玩家透露一下吗?
Cool_J:《古剑奇谭》的战斗系统对比以前参与过的作品来说,这次变革是很大的。强化了招式的组合与连击特性,设计了全新的怪物AI,活用了半即时回合制的模式基础。照顾到了对单位时间内战术思想发挥有需求的用户,同时为了能让已经习惯于每回合慢慢思考的用户不至于落差太大,我们在回合制上进行改良,但最终目标是要在未来的作品中实现更即时的系统。
某树:从表现上来说,这套战斗系统就是让玩家操控的角色可以在一次行动时发动多个技能。通过行动力点数的搭配,一次行动内可以同时发出多个招数。无论是重视策略,状态牵制配合伤害输出从而掌控战局;还是用压倒性的火力速战速决,瞬间取得战斗胜利,都完全取决于操作者的爱好和风格。
配合战斗的当然还有属性和相生相克的内容与玩法,这就要提到我们的星蕴系统了。在《古剑奇谭》的世界中,每一个生命都有属于自己的星蕴图,修道之人通过吸收日月精华,可以唤醒隐藏在星蕴中的力量,化为己用。在游戏当中,玩家可以通过一定的方式来唤醒各位主角们的星蕴,并从中获得各种不同的能力,甚至于学到非常厉害的法术特技!
星蕴结合战斗系统,各种技能的组合,各个人员的行动组合,搭配上属性的生或者克,最终会成就一场瞬息万变的战斗。
另外还有一些系统也对战斗系统起到良好的辅助作用,例如烹饪、侠义榜,都可以让战斗更富有战略性与可玩性。
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红玉的星蕴图:赤豹
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尹千觞的星蕴图:天狼
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食物-菊花鲈鱼羹
3.我们知道在游戏中每个人使用的武器都会在一定程度上表现出人物的性格,就像当初《英雄传说6》中忽然将女主角的武器设定为棍子,为的是在游戏中突出“守护”这一主题。当然作为《古剑奇谭》的男主角自然是以剑作为自己的武器了,比较让我在意的是女主角的武器,是使用镰刀,这与传统游戏设定中女主角使用的武器相异,这是否是因为人物本身有着独特的故事或者设定呢?想要体现什么样的意义呢?
某树:如果单以武器来说,镰刀在国产游戏中也并不是非常少见,只是对比刀剑枪这样常见的武器来说,镰刀的出镜率确实是蛮低的。针对女主角的武器,在烛龙论坛上,已经有很多朋友进行过考据和分析,当然也包含了不少的猜测,例如和女主角的出身、武功法术套路有关等等。应该说,让女主角用镰刀来做武器,并不是我们某个人的决定,而是在世界观大框架之下,我们预设了剧情的铺垫之后,反推出来的。在此基础上,更进一步的选择,则是配合主角群的编制,看看武器有没有什么互相冲突的,没有的话,搞定……大家请欣赏晴雪的镰刀,长兵器可是很容易展现动感和魄力(暴力?)的!
至于世界观确认了什么,剧情上又发生了什么,从而最终确认了晴雪和镰刀的不解之缘,请您在游戏里慢慢体会……http://www.photo365.cn/upload/hujialonglon/201012695218/20100525_f1ed69c02266d27eaa0eKN17ptBwXtnS.jpg
4.那么《古剑奇谭》中是否有借鉴或者出自哪些武侠作品的内容呢?是否会有一些让我们耳熟能详的桥段呢?
叫我老K:嗯(思考状)……如果非要说的话,应该是没有借鉴已有的武侠或者玄幻题材作品。毕竟剧情对于一款RPG游戏来说是重中之重的,我们有某树亲自捉刀处理剧情,工长君也会不断地对剧情提出建议,这两人的配合已经有八年之久。最后,还要过所有测试者这一关。如果有不妥之处的话,剧本就会被无情地挑剔,于是两人又悲惨返工。其实这样做倒也没有什么初衷,只不过写剧本的人总是不想被读者猜出结局。放在做游戏上也是一样的,如果有熟悉的桥段或者剧情信息,总是或多或少会影响到对游戏剧情的品评。
《古剑奇谭》这次的剧情可以说是某树的吐血喷肝之作,当大家看到这篇采访稿的时候,她应该还在进行剧本的最后修整工作。一个新的系列,烛龙、工长君还有某树自己,都对剧本苛求到了一个新境界,随着剧情主笔的人生阅历与年龄提升(咳,工长君变老,某树依然还是某树 ),剧情风格产生了重大的变化,不再单纯以赚玩家眼泪为出发点,为了感动而感动已经成为过去式,这次剧情重点将放在感受而非感动。《古剑奇谭》讲述了一个充满错综复杂脉络的故事,延续了上古神话的内容、结合了千百年的恩怨,于某个时间点迸发出在尘世的一段因缘际会。具体是否精彩——留待各位玩家自己来评判吧!
采访过半,我们先来休息一下,走进烛龙的办公区域偷拍上几张!
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大家已经去吃饭了,只剩下“它”还悠哉的趴在这里!
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突然在一个桌子上发现了这个,这种组合还是头一次看到,不过还是蛮搭的哦!
时间短暂,偷拍匆忙结束,一会参访结束后我们继续,现在我们要回到采访中喽!
5.我们知道在《古剑奇谭》之前,我们的中国单机界已经有“双剑”的存在,那么对于上海烛龙来说“双剑”是否存在着一定的压力呢?这些成功的作品是否也是《古剑奇谭》的目标,或者说要超越的对象呢?
叫我老K:应该说,压力无时无刻不存在。如果现在的中国单机游戏业没有“双剑”,不知道会是一副什么景象。也许会有其他的代表作出现,但更可能是已经一片萧条连个丰碑都没有的废墟了。
《古剑奇谭》作为一款全新的系列产品首作,背负的压力会更大。不过,我们也希望借这个机会,可以把中国单机游戏的士气提振一下,让它能够有所触动。
中国的单机游戏一直面临三个严峻的问题,第一是网游兴盛,造成用户流失严重;第二是技术和资金比国外落后很多,造成用户不买账;第三是盗版严重。在这三个问题的基础上开发游戏,来自于现实的压力非常大。而我们团队同时因为过往的一些成绩,和“双剑”走在一起自然压力更多。可以说,有些压力是环境造成的,但这些压力是单机游戏目前必须面对的。
至于说超越,我觉得应该是互相竞争和比赛的一种趋势吧,单机原本已经存留的经典品牌就不多了,又何必急着火药味很浓的超越?画面、内涵,还有游戏的品牌价值,都要放在一起衡量才比较公平。古剑不过是内地原创单机RPG游戏的一个新生小弟,面对两款台湾成熟市场出生的前辈经典,我们首先要保持自己的水准和品质,并且突显地利之便,让游戏内涵更丰富更让每一个华人熟悉与接受,然后才是借助新的技术和更好地财力,提升产品效果。这些都是当初规划好,必须稳重前进的。有些地方我们是有进步了,但是因为新生,所以综合的实力到底多少,还看最后拼搏,并不是看到谁就可以说随便超过的,我们了解同为兄弟的其他游戏,也知道他们的实力。在这个方面,烛龙自己~是保持十二万分清醒的。
6.一个简单的小问题,古剑将会怎么定价?我们的读者有许多是学生,所以很关心这方面的问题。
叫我老K:在定价方面,古剑代理商——游戏吧(Gamebar)会了解各个消费阶层的消费能力,作为我们主要消费人群的学生更是重点考虑的对象。我们会参考市面上一般单机游戏的价格,针对不同的用户提供更丰富的版本选择,让所有关注我们产品的玩家都能以可以接受的价格体验到游戏的乐趣。
7.外界一直有传闻说在这次单机版的《古剑奇谭》发行后,上海烛龙将会进行《古剑OL》的研发。而我们的读者们,对在中国单机萧条的市场情况下依然坚持原创的烛龙动向十分的关心。能否透露一些烛龙的后续动向吗?究竟是《古剑奇谭OL》还是《古剑奇谭2》?
工长君:答案是都有。感谢大家对烛龙的关心和支持。
《古剑奇谭OL》已经在研发中了,目前虽然仅仅是开始阶段,但效果比预想的要好一些。我只能透露到这里,其他不能再说了。
《古剑奇谭2》在《古剑奇谭》后期讨论立项,目前宣传时期看到玩家的建议,有不少都会纳入二代研发规划,但《古剑奇谭2》实际执行,还是要看《古剑奇谭》的销量来决定项目的规模大小。不过可以肯定地是,烛龙一定会努力经营古剑这个系列,力求单机游戏的研发不会停止。
8.这个问题可能是一个很无奈的问题,那就是盗版,虽然现在有许多国内的玩家都在关注《古剑奇谭》,也准备在《古剑奇谭》发行后为中国的单机游戏做自己的贡献,购买正版。但是,依然不可能磨削盗版将会带来的侵害,作为现在单机游戏制作小组,对于游戏的制作以及辛苦努力后即将面对的这个问题有什么感慨吗?又会有什么样的措施呢?
工长君:盗版问题虽然很大程度影响单机发展,但却不是罪魁或是祸首。国人消费能力与产品定价也是影响盗版多寡的重大问题,这很无奈但也强求不得,游戏售价高导致某些玩家买不起,售价低导致研发商回收不了成本,两难。
防止盗版是每个游戏厂商的最大愿望,但是我始终认为必须有一个前提——不可以以牺牲玩家便利为代价。所以第一步就是跟光盘防拷说永别!第二步就是现在还不是全程联网的时机!
光盘作为玩家收藏有着无可取代的价值,但光盘防拷明显造成用户不便,也会造成玩家光驱受损,对笔记本电脑更是有着明显震动模式效果(笑),与DLC更新的概念也是相冲突的。尤其当我们牺牲了所有用户的便利之后,我们发现被破解竟然是如此容易,更加证明此措施是错误的。
全程联网虽然较能防止盗版,但是跟光盘防拷一般,还是继续以造成正版用户不便的方式去打击盗版,正版用户不便就不想继续使用,一样走着恶性循环的道路。中国虽然比以往强盛,但我们不能对国人的连网与收入抱有太过乐观的想法,有许许多多的玩家不方便全程联网,有些大学连网络都被禁止,期待每一个玩家都有专属电脑与全程网络实在是时机未到。
碍于篇幅,这里就只讲有关盗版与用户便利性的措施,烛龙有十足的诚意去了解玩家的不便,在此基础上做好一切防盗版措施以及正版增值服务。或许有不少玩家看完此文后会忧心《古剑奇谭》非常容易被破解,但上海烛龙成立时的理念便是完成许多未尽的梦想,今日有着许许多多的玩家如此支持《古剑奇谭》,《古剑奇谭》更不能有损正版玩家便利性。
9.有什么想对玩家说的话吗?
上海烛龙:其实上海烛龙研发团队一直认为做《古剑奇谭》的动力与信念很简单,我们玩不到太多中国文化的游戏,国外游戏虽然好玩但总觉得陌生,所以大家就做了属于自己的游戏。没有支持者与不支持者想的这么复杂,也没有太高的高度,更没有宣传说的光芒万丈。上海烛龙务实、开心、喜欢,一切就都可以了。《古剑奇谭》很难让所有玩家满意,但我们尽力做了《古剑奇谭》,也对《古剑奇谭》很有爱!
采访到这里大家是否对《古剑奇谭》,对上海烛龙有了更深一层的了解呢?日后,我们还将陆续为大家带来更多精彩的访谈,那么现在还是请大家跟着我们的镜头,结束今天的《古剑奇谭》主创人员专访吧!
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后期特供食品——免费的。吃出特殊感受概不负责。
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上班时间的偷窥图,其时已经是晚上,可通过黑漆漆的门口走廊辨别。
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后期已经没有人顾及形象了,无论是人还是各种可爱的宝宝!OH MY GOD
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宅?腐?——这叫爱!
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夜已深,我们踏歌长行在路上。
(以上部分内容转载电脑游戏攻略6月下刊)
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《古剑奇谭》宣传动画第三期、产品预售信息及相关活动稍后将与大家见面,请您继续关注腾讯游戏为您带来的后续报道!
——踏歌长行 梦想永在
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古剑奇谭官方网站:http://www.aurogon.com/gj/
上海烛龙官方网站:http://www.aurogon.com/
GameBar官方网站:http://www.gamebar.com/ 貌似又是之前全部曝光了的内容。。继续期待宣三动画 我看到了wow的图标。。。。 高达、战国basara。。。 就游戏内容而言,多了一张菊花鲈鱼羹....... 红外道 干什么都不容易啊 对烛龙的态度一如既往的支持.
多点期待.
宣三什么时候出啊 -0-
回复 8# 6924197 的帖子
应该是这个周末,非常非常期待回复 8# 6924197 的帖子
最晚不会超过这周的周五,宣三只剩三天了~~~~!~~~ 希望宣动3能够给玩家带来一点小小的惊喜! 真不错啊,上班还能玩WOW... 看完了真的很期待很期待啊~
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